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jeudi 11 septembre 2008 07:54

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Ressources inhumaines

Le jeu vidéo est une pratique en apnée. C’est là toute sa grandeur et son talon d’Achille.

par Olivier Séguret

tag : Moi jeux

Tomb Raider sous l’eau - DR

Le jeu vidéo est une pratique en apnée. C’est là toute sa grandeur et son talon d’Achille. La métaphore n’est pas exclusive. On pourrait aussi bien parler de bain amniotique, de cocon, éventuellement d’anesthésie générale. Dans tous les cas, cela revient au même : dessiner, à l’intérieur du monde réel, un espace qui en est délibérément exclu… et s’y plonger.

Lorsque cette façon de voir et de décrire le jeu vidéo est employée par ses détracteurs (façon : « Les joueurs se coupent de la réalité » et autres refrains no life) on ne sait jamais très bien ce qu’ils déplorent le plus amèrement : le fait de « fuir » un monde insoutenable, ou celui de prendre plaisir à évoluer dans des mondes recréés.

La comparaison classique des effets du jeu vidéo avec ceux de la drogue relève de la même polysémie, du même réseau de sens, à quoi s’ajoute une notion de dépendance qui aggrave le diagnostic.

Plutôt que de se battre éternellement contre cette rhétorique, ne revient-il pas aux gamers d’être beaux joueurs et de reconnaître que oui, il y a quelque chose du basculement, de l’engloutissement et de l’isolement étanche dans leur goût pour ce phénomène appelé… immersion ?

Toutes factions confondues, les armées de gamers n’ont au fond jamais privilégié que ce critère : la qualité immersive d’un jeu. C’est même LE critère supérieur, celui qui régit l’attachement à un titre, quel que soit son genre, son registre, son âge, sa technologie, son budget, son marketing. Les meilleurs jeux, d’un point de vue joueur, sont par définition les plus addictifs.

Revendiquer cette part asociale et irréductible sera sans doute bientôt une nécessité vitale pour les franges les plus subversives de la communauté du jeu. C’est en tout cas la meilleure arme et le meilleur bouclier pour se prémunir contre la vague de normalisation productiviste qui menace le statut du joueur. Un livre à paraître prochainement aux Etats-Unis,

Changing the Game, de David Edery et Ethan Mollick (éditions Financial Times/Prentice Hall) démontre que de nombreuses compétences acquises dans le jeu vidéo peuvent s’appliquer au monde des affaires :« Les meilleures entreprises, prétendent les auteurs, non seulement autoriseront leurs employés à jouer depuis leur poste de travail, mais en plus les y encourageront. » C’est beau comme un chant martial libéral. Mais pour un certain esprit gamer, ça sonne comme un Armageddon.


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