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jeudi 18 juin 2009 15:59

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Retour d’Albion

Sur la Xbox, l’heure est à la dématérialisation avec les DLC ({Downloadable Content}), contenu bonus à télécharger. Exemple avec Fable II.

par Olivier Séguret

tags : xbox 360 , GTA

DR

La nouvelle extension pour Fable II proposée en téléchargement sur le Xbox Live forme un calme et touchant voyage de retour au pays d’Albion, qui semblera une tentation impérieuse aux amateurs du jeu de Peter Molyneux. Mais l’Avenir dévoilé, c’est son titre, offre un aperçu passionnant sur cette pratique du contenu supplémentaire à télécharger pour un jeu donné, populaire mais encore en devenir. L’industrie appelle DLC (Downloadable Content) ce créneau, qui fait partie des filons les plus prometteurs dans le cadre du basculement général vers une dématérialisation des supports.

La condition qui permettra de se féliciter du développement des DLC est ardue  : il faut conjuguer trois problématiques pas toujours compatibles. Celle du marketing, sans lequel rien ne se fera  : s’ils ne sont pas convaincus d’y gagner de l’argent, les principaux acteurs n’y investiront pas. Celle des développeurs, qui doivent en prendre le défi au sérieux  : rien ne serait pire que d’instituer les DLC en parent pauvre de la création, où rien de neuf ne pourrait jamais surgir. Celle du joueur, enfin, qui doit en tirer lui aussi ce qu’il estime être un bénéfice  : sentiment d’une durée du jeu principal prolongée avec cohérence, surprise d’une bifurcation, relance d’une course aux scores… Aux gamers de voir et de faire savoir ce qu’ils attendent. Pour l’instant, seuls les imbattables loustics de Rockstar ont réussi avec The Lost and Damned (extension de GTA IV, sur Xbox) à offrir une réponse plus que convaincante à cette équation.

L’Avenir dévoilé ne court pas dans cette catégorie, mais on y perçoit quelques-unes des réflexions auxquelles Molyneux a été conduit pour inventer des morceaux de jeu qui s’ajustent à une aventure principale écoulée et donc vidée de ses enjeux épiques. Il cherche des effets de soudure entre le temps consumé dans le récit et l’intervalle de temps réel pendant lequel le joueur n’a pas joué (par exemple avec l’argent, dont une somme proportionnelle à la durée écoulée hors du jeu vient arrondir les poches du joueur qui du coup, littéralement, gagne à ne pas y avoir joué  !). Il veut aussi secouer, même ironiquement, les propres dogmes qu’il a imposés à son jeu, en proposant, par exemple, une métamorphose du chien, désormais avec options dalmatien ou husky. Là où The Lost and Damned imposait, impérial, un tout nouveau récit (malgré quelques connexions cousues de fil blanc), Molyneux donne le sentiment de lutter avec style contre la nature même du DLC, cet artifice narratif qui empêche de mettre un point final à une épopée.

Paru dans Libération du 18 juin 2009


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