vendredi 8 décembre 2006
chronophages >> plateformes
Run run
par Erwan Cario
Cliquez sur l'image pour jouer...
Le saut d’obstacle est un des actes fondateurs du jeu vidéo. Et en plus, c’est pratique. Le joueur comprend très vite les actions à mener tout en étant en mesure d’évaluer les raisons de son échec si jamais il vient à trébucher. Parce qu’il n’y a que deux raisons possibles : soit il a sauté trop tôt, soit il a sauté trop tard. Car le saut d’obstacle est avant tout une question de timing. C’est donc de timing qu’il s’agit dans Run run. On y contrôle un bidule bleu qui court et qu’on doit faire sauter (petit saut, flèche haute, ou grand saut, espace) pour progresser dans les 25 niveaux. Une sinécure jusqu’au niveau 14, qu’on atteint sans trop de problème. Mais à partir de là, le timing nécessaire passe d’approximatif à très (très) précis. Autant dire qu’à partir de là, les 25 vies (nombre tout à fait raisonnable par ailleurs) défilent à grande vitesse. Comme à la grande époque des premiers jeux de plateforme, la touche de saut doit en effet être enfoncée au pixel près.
Run run doit être abordé sans volonté de gagner (difficile à concevoir pour certains), car une fois les 25 foirages consommés, on doit recommencer au tout début. Ce qui commence à être un poil stressant passée la dixième occurrence du « Game Over ».
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