«Second Life», à savoir
tags : jeux en ligne , univers persistants , second life
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A l’origine
Avatar
Combien
Résidents
Entreprises présentes
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Second Life n’était qu’une grille informatique mise, en 2003, à la disposition des internautes par Linden Lab, une société basée à San Francisco. Linden Lab procure le canevas et les outils, aux joueurs (appelés résidents) pour façonner ce monde selon leur fantaisie.
C’est un double qui représente l’internaute sous forme graphique quand il se promène dans un univers virtuel.
2,7 millions de personnes sont inscrites sur Second Life
(contre 280 000 en juin 2006). 10 % se connectent une fois par semaine au moins. Le monde virtuel ne compte en permanence qu’entre 15 000 et 20 000 joueurs actifs. 60 % d’hommes, 40 % de femmes ; âge médian : 32 ans.
Répartition par pays d’origine des résidents : 45,3 % proviennent des Etats-Unis, 10,1 % de Grande-Bretagne, 4,4 % du Canada, 3 % d’Australie, 1,6 % d’Argentine, 0,4 % d’Inde, 0,3 % de Chine, et 34,9 % sont issus de 90 pays différents.
Des entreprises du monde réel sont représentées comme Toyota, American Apparel, Aloft, IBM, Adidas ou récemment Dior, pour y tester des produits. Ainsi que des médias comme Reuters, Wired, la BBC qui y organise des festivals, MTV..., et des célébrités (Suzanne Vega, Regina Spektor, Lawrence Lessig...).
- Dossier sur Second Life
- «Second Life», mode d’emploi
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