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Il faudra un jour faire un Copenhague de l’internet, qu’on convoque les FAI, pour qu’ils ferment l’accès à ces sites, et on règlerait accessoirement le problème de la création artistique.

Chantal Brunel

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vendredi 26 janvier 2007 14:53

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« Second Life », précurseur du web 3D

Le jeu en ligne peut créer une économie et, à terme, une utilisation du Web nouvelles. Par Gregory Kapustin créateur de la webradio Radiodela méduse.org, étudiant à l’Institut des médias de Paris.

par Grégory Kapustin

tags : univers persistants , communauté , économie , second life , avatar

DR

L’application « client » de Second Life, l’univers en ligne persistant que les personnages créent eux-mêmes, vient d’être déposée en licence libre par ses créateurs, la société LindenLab. Sous ces termes barbares, c’est un premier pas qui peut, à terme, mener Second Life d’un univers clos, et surtout d’un jeu, à un « standard » du Web. Du même coup, il peut aussi mener à une nouvelle économie : celle où vous achetez un produit virtuel, fait par une vraie personne, pour votre personnage ou votre maison virtuels, qui est aussi votre boutique virtuelle mais qui constitue votre vrai revenu... Si l’on ne s’y perd pas, on peut apercevoir la révolution qui est en marche. Il ne manque plus à LindenLab que de libérer aussi l’application « serveur » (qui sert à centraliser les données) pour que Second Life se développe de lui-même, de la même manière que le Net s’est construit. Si tout est open source, libre de droits, alors le « standard » se répand. Comme une toile d’araignée...

Rappel : Second Life, monde virtuel persistant en trois dimensions, est un jeu grâce auquel trois millions d’êtres de chair dirigent, du bout de la souris, un personnage virtuel (« avatar ») et le faisant devenir un entrepreneur, dirigeant de supermarché, designer, peintre ou star du X. Il ne s’agit pas d’un jeu de rôle, où l’objectif est de tuer le plus d’ogres en dix minutes. Ici, il n’y a qu’un terrain, plat, et la possibilité de créer tout et n’importe quoi, de le vendre ou de l’offrir. En décembre, on y a échangé une trentaine de millions de vrais dollars. C’est un des chiffres effarants de Second Life : à partir du moment où chacun peut créer des objets, maisons, terrains, vêtements, on les achète ou on les donne. Avec du vrai argent. Mais tout cela n’est que le début. Second Life n’est pas voué à rester un jeu, un monde parallèle ; il est voué à être votre prochaine manière d’utiliser l’Internet. Si jamais Second Life devenait ce qu’il peut devenir (le nouveau standard du Web), l’entité invisible qu’est l’internaute deviendrait un personnage (« avatar ») en trois dimensions ; et, au lieu de visiter des pages en tapant leur adresse URL, il naviguerait géographiquement dans un monde virtuel, chaque site web étant devenu une maison, un immeuble, un café, un supermarché, une galerie, selon l’utilité visée.

Ne nous y trompons pas : le fait est que ce mode de navigation réunit tous les outils que le Web utilise et offre actuellement : communication directe (la messagerie instantanée, qui devient en 3D plus ludique et plus ouverte à la rencontre), information (chaque maison abrite des documents, comme sur un site web), et tout autre service que le Web offre aujourd’hui, commerce compris. Bien sûr, on peut se téléporter à un endroit en tapant une adresse simple, on ne perdrait donc pas en rapidité.

La navigation serait aussi révolutionnée d’une autre manière : des personnes présentes sur le même site se « verraient » et pourraient directement réagir à une info , comme si une fenêtre de tchat, ou un forum, était instantanément inscrite sur chaque endroit du Web. Outre le fait de ne plus être une entité invisible, l’internaute ne serait plus une entité anonyme : comme cela se fait avec certaines applications, chaque internaute serait localisé, et son chemin tracé... pour le meilleur (ses amis) et pour le pire (des institutions malveillantes). Mais tout ceci ne tient peut-être que du gadget comparé au reste.

L’économie nouvellement créée par Second Life est une révolution. Même si les plus frileux ont été apeurés par l’apparition de l’Internet, il n’en a pas moins toujours été qu’un outil de communication et de transaction ; vous accédez plus vite à une information, vous achetez des chaussures que l’on vous envoie par la poste, vous discutez avec des amis comme au téléphone, vous envoyez des e-mails comme des lettres, en plus rapide. Tout ceci était vrai... jusqu’à l’apparition des mondes virtuels persistants. De plus, rappelez-vous que votre maison virtuelle serait votre site commercial, votre site personnel, votre blog, et, de plus, un lieu où vos amis, clients ou inconnus, pourraient venir vous voir, discuter ou échanger des objets. C’est exactement ce qui se passe dans Second Life : les gens arrivent chez vous, car ils vous connaissent, ou que vous avez une vitrine avec de beaux objets en vente, ou qu’une enseigne lumineuse annonce que vous êtes designer ! Ils sonnent à la porte, discutent, commercent. Nombreux sont ceux qui ont un travail, un magasin ; nombreux sont ceux qui en cherchent un.

Du point de vue commercial, les objets, à vendre, acheter ou donner, copier, etc., sont ainsi de trois sortes. Ils peuvent agrémenter sa demeure, ce qui revient à agrémenter son site web : l’achat d’un tableau fait par un internaute équivaut à acheter une image à une personne pour la mettre sur son site. Acheter des coiffures ou vêtements vise à agrémenter son avatar, une chose qui n’est que ludique. Enfin, et là est la plus grande nouveauté, la dernière sorte d’achat : jouir d’un service virtuel. Nombreux sont les personnages qui, dans Second Life, s’offrent, par exemple, les services d’une geisha pour la soirée. Et ce qui est important dans Second Life, c’est qu’il n’y a pas de « bot », de faux personnages générés par le programme ; ainsi, les services virtuels sont exécutés obligatoirement par des personnages incarnant de vraies personnes. Et pour de vrais dollars. C’est ainsi qu’une nouvelle économie se crée...

Nous ne parlons pas ici du Web 2.0, qui ne sera qu’un gadget par rapport à ce qui se prépare, et qui est déjà en marche. Trente millions de dollars ont été échangés en décembre dans Second Life par ses trois millions d’utilisateurs ; et ce, dans une monnaie, le « L$ », Linden Dollar, qui va inévitablement avoir un cours international qu’il ne faudra, à terme, pas négliger. Et ceci alors que l’univers est toujours clos, tous les serveurs étant gérés par LindenLab, puisque le logiciel « serveur » n’est pas encore libéré. Lorsqu’il le sera, la propagation de ce nouveau standard sera comparable à celle du Web. Le côté ludique de la 3D, l’individualité que proposent l’avatar et la maison personnels, la facilité que la proximité en 3D procure pour discuter et rencontrer des gens feront que, rapidement, l’Internet deviendra ainsi.

Tous les bons et mauvais points sociologiques et psychologiques de cette évolution de l’internaute, de nos rapports aux autres, au réel, à la propriété et au travail restent à observer. Mais ne nous y trompons pas. Second Life n’est pas un jeu ; il n’est pas étonnant par les excentricités de ses utilisateurs actuels ; il n’est pas déstabilisant par sa taille démographique et financière ; il l’est par les révolutions qu’il peut créer sur l’Internet et l’économie.

A lire également sur Ecrans :
- Second Life, mode d’emploi
- Second Life, à savoir
- Second Life, un monde où refaire sa vie


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  • « Second Life », précurseur du web 3D

    15 février 2007 09:00, par ThE MaGiCiaN

    Ca ne marchera pas. C’est incroyable de s’emballer comme ca, et montre en fait une profonde méconnaissance du net. SL a son petit succès, aupres d’un public très précis, des sortes d’égocentriques désoeuvrés adeptes du nombrilisme ostentatoire et à la recherche de projection sexuelle inepte ou de reproduction cynique de manoeuvres pécunières. Bref, ce qui anime les véritables projets intéressants n’est pas dans SL. Le concept de création de monde 3D est évidemment super interessant, mais c’est comme le cinéma : si les gens vont sur un environnement 3D, ce n’est pas pour reproduire ce qui les tarraude dans la vie actuelle. Ca ne marchera donc pas. Pour que cela le puisse, il faudrait supprimer tout notion d’argent, de vente et d’achat, et supprimer ce qui encourage aux inimitiés.

    Quand à un web 3D, c’est bien gentil, ca existe en fait depuis longtemps, le VRML par ex, des projets de desktop de pc existent aussi en 3D, des chats en 3D, bref...

    A l’instar des jeux, point n’est besoin d’avoir un mega jeu en ultra haute définition pour s’éclater forcément... La technique n’est pas l’esprit.

    ThE MaGiCiaN

  • « Second Life », précurseur du web 3D

    30 janvier 2007 10:59
    Personne ne se rappel alpha world ? La meme chose que second life mais non payant et en 1998....
  • « Second Life », précurseur du web 3D

    29 janvier 2007 10:31, par nono
    Personnelement, j’ai un gros doute concernant la pertinence des interfaces 3D comme standart de navigation sur le Web.
  • « Second Life », précurseur du web 3D

    28 janvier 2007 08:24, par valery
    trois millions... j’ai lu ailleurs que le site ne compte que 40000 abonnés payants (et donc "actifs" les autres comptes ne faisant que jeter un coup d’oeil). Loin d’être un phénomène massif. Si je ne m’abuse WOW compte 8 millions d’abonnés ?
    • « Second Life », précurseur du web 3D 29 janvier 2007 10:40

      Entre 200 000 et 300 000 comptes payant, en moyenne 30 000 connectés simultannés. Si Second Life est un outil aux possibilités infinies, WoW est lui un vrai phénomène de société.

      La hype de Second Life rend ce jeu beaucoup plus visible dans les médias que dans le marché du jeu. C’est en effet du web en 3d, mais n’oublions pas que l’activité principale dans SL c’est le cul et les cyber prostiputes en 3D. Pour un projet arty ou politique y a 100 pipes virtuelles...

      Si on veut parler de précuseur du monde virtuel en 3D, pourssons pour une fois un cocorico ! Le 2e monde de Canal Plus etait un vrai truc visionnaire. Le premier MMO social et marchant se déroulait dans Paris. Sorti trop tot, a l’heure des 56k, il n’a pas connu le succes qu’il méritait.

      • « Second Life », précurseur du web 3D 25 février 2007 12:01
        Comme dans le web "réel" : les sites porno où à caractère sexuel sont bien plus présent que les démarches plus "arty". Rien de bien neuf qu’une économie basée avant tout sur l’échange de fluide sans tabou. Il ne faut surtout pas s’offusquer de tels démarches et compromettre un produit aussi libre. Ce n’est que le revers de cette liberté.
  • « Second Life », précurseur du web 3D

    26 janvier 2007 21:13, par Yesterday Demain
    Bonsoir Gregory, intéressante vision d’ensemble, et bel enthousiasme... La citoyenneté numérique ouvre la voie à des questions importantes (protection de l’individu, droit, fiscalité, code du travail, économie, ...). L’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines fait avancer la réflexion depuis quelques années. On est en effet bien loin du jeu. Et cruellement en manque de spécialistes de ces disciplines appliquées au virtuel, champ des spéculations les plus folles. Méfiez-vous des ’bots’ néanmoins, ils sont plus fréquents que vous ne l’imaginez. :)
    • « Second Life », précurseur du web 3D 29 janvier 2007 10:29

      Bonjour,

      2nd life est clairement quelque chose de prometteur. J’ai testé ce week-end pour la première fois. Une anecdote qui m’a fait pas mal réfléchir : On est en caméra subjective (sans miroir on ne se voit pas) ; A un moment, un avatar m’interpelle pour me demander pourquoi je suis nu ( !!!). J’ai ressenti une sévère humiliation. Donc il faut travailler dans 2nd life (ou apporter de l’argent ce qui revient au même). Il y a quelque chose de vraiment nouveau.

      • « Second Life », précurseur du web 3D 29 janvier 2007 12:38
        On peut se voir de face et placer la caméra comme on le souhaite.

 

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