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lundi 28 décembre 2009 11:05

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Sérieusement ludique

par Bruno Icher

tags : politique , écologie , science

Clim City - DR

A l’ombre écrasante de la puissante industrie du jeu vidéo, le serious gaming a fini par se faire une petite place au soleil. Cet objet singulier se présente généralement sous forme d’un jeu praticable sur le Net, gratuit, et dont la finalité consiste à délivrer un message « sérieux » (politique, humanitaire, économique, documentaire…). Les studios qui le développent utilisent les techniques et le langage du jeu vidéo, sans occulter, au contraire, ses vertus ludiques tout en misant sur son caractère pédagogique.

Aux origines, les logiciels de ce genre étaient exclusivement réservés à quelques professions hautement qualifiées afin de permettre aux praticiens d’améliorer leurs techniques. La médecine et, plus encore, les militaires ont eu recours à des simulations extrêmement réalistes pour assurer la formation de leurs personnels. A leur suite, d’autres entreprises ont choisi le serious gaming pour préparer leurs employés à affronter toute sorte de situations délicates ou, plus simplement, à leur apprendre les procédures internes.

Depuis une petite dizaine d’années, ainsi que l’a souligné l’universitaire toulousain Julian Alvarez dans une remarquable étude (1), de nombreux acteurs du secteur du jeu vidéo ont développé cette activité pour le compte d’annonceurs publicitaires. Plusieurs marques ont ainsi commandé la construction de petits jeux afin d’attirer l’attention des clients potentiels sur leurs produits. Par exemple, Adidas, qui mise beaucoup sur la Coupe du monde de football en Afrique du Sud, l’été prochain, pour étoffer son chiffre d’affaires, assure actuellement la promotion de ses maillots de l’équipe d’Allemagne avec Teamgeist, voyage sous forme de quiz et de vidéos exclusives dans l’histoire de l’équipe nationale. Ce n’est qu’une des formes du serious gaming.

Plus intéressant, les jeux conçus pour des organisations humanitaires et dont le message consiste à faire prendre conscience de manière extrêmement réaliste des fléaux qu’elles combattent. Ainsi, le Programme alimentaire mondial a demandé à l’un des plus importants studios du monde, Ubisoft, de développer Food Force, une simulation complexe et très pointue pour la mise en œuvre d’une opération visant à sauver une population de la famine. Dans un registre proche, le climat et les questions liées à l’écologie sont déclinées sous forme de jeux, dont certains impressionnent par leur qualité. C’est le cas de Clim’City (lire l’article), une invitation à la gestion d’une ville, librement adaptée de SimCity, mais où il faut corriger toutes les dérives impliquant la dégradation du climat.

Les ressorts du serious gaming peuvent aussi être politiques. Parmi les plus célèbres, September the 12th, petite animation où il s’agit de supprimer des terroristes en les bombardant, action qui occasionne des dommages collatéraux, entraînant d’autres civils dans la spirale terroriste. Le message est limpide : on ne règle pas la question de la violence par la violence.

Dans quelques semaines, une batterie de jeux, dont le développement a été partiellement financé par le gouvernement, sera accessible au public. Quarante-quatre projets précisément, retenus par le secrétariat d’Etat au numérique de Nathalie Kosciusko-Morizet dans le cadre du plan de relance de l’économie. Ces projets bénéficieront d’une enveloppe globale de 20 millions d’euros, chacun pouvant percevoir une aide au développement de 184 000 à 577 000 euros.

L’étape est importante car, depuis que le terme serious game existe, il a toujours eu du mal à s’affirmer face à la concurrence du jeu vidéo traditionnel, faute de moyens suffisants. Parmi ces projets, on retiendra notamment Pise, « une simulation comportementale reproduisant une interaction sociale dans un univers virtuel, avec le cas pratique des entretiens d’embauche ». Toujours dans le registre écolo, Plateforme jeux citoyens, « jeu sur l’eau mis à disposition par l’Unesco ». Ou, dans le genre inclassable, Today Tomorrow, « jeu permettant de voyager dans le temps et pouvoir corriger ses actions dans le passé ». On en rêverait presque.

(1) « Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle » (2007), consultable sur le site Ludoscience.

Paru dans Libération du 24 décembre 2009


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