Silence on joue ! La 200e

par Erwan Cario
publié le 11 décembre 2012 à 19h13
(mis à jour le 13 décembre 2012 à 12h13)

Silence on joue !

sur l'actualité des jeux vidéo a fêté sa 200e émission en public à la Gaîté Lyrique le jeudi 6 décembre à Paris. Pour cette émission exceptionnelle, les chroniqueurs -- Clément Apap de

, Patrick Hellio de

et

Joël Métreau de

-- ont été accompagnés par le premier invité historique du podcast, Eric Viennot, cofondateur de Lexis Numérique, qui s'occupe en ce moment même du monument transmédia Alt-Minds (

).

C'était une très belle soirée. Avec une très bonne ambiance.

Mais...

Mais nous n'en avons aucune trace audiovisuelle. Pour l'enregistrement vidéo, nous comptions sur l'archivage par Livestream, qui n'a pas eu lieu (et le streaming a été malheureusement limité pendant l'émission). Et pour l'audio, nous comptions sur l'appareil branché à la console de mixage. Mais l'animateur du podcast, légèrement troublé par l'événement, a tout simplement oublié d'appuyer sur le gros bouton rouge «Rec». Il lui a fallu du coup faire face à une lourde dépression vendredi, ce qui explique le retard pour ce compte-rendu.

Mais...

Mais c'est sans compter sur la douce folie des auditeurs de Silence on joue ! A la demande d'un absent, le désormais célèbre Marmotte19 écrit un long résumé de la soirée. Il n'est pas le seul. ThoIlde commence lui aussi un compte-rendu précis du déroulement de l'émission. Nous décidons alors, à partir de cette base de travail, d'ouvrir un pad sur Framapad (de nos amis de Framasoft ), qui permet à plusieurs internautes de travailler en même temps sur un document. Et ça a marché. Tout n'y est pas, bien sûr, mais l'essentiel de ce qui a été dit est aujourd'hui écrit.

On manque de mots pour remercier les auditeurs pour leur participation à ce truc un peu dingue. On ne sait pas si c'est vraiment une première, mais le concept de podcast écrit est assez surprenant !

On remercie aussi Vincent Maston, Vincent Turgis et Gaëlle Bitaud pour les photos qui illustrent ce compte-rendu. Sans oublier MatLet pour le dessin.

Silence on joue ! La 200ème, Far Cry 3, la Wii U

Juste avant le début de l'émission, un auditeur du public a demandé si le nombre de téléchargements de Silence on joue était connu. Erwan lui a répondu que les derniers chiffres officiels remontent à mars 2010 (environ 20000), mais en réalité il est difficile de comptabiliser. Par exemple, on ne sait pas combien de téléchargements se font via iTunes.

Le Lancement

ERWAN :

_ Silence on joue ! Erwan Cario, bonsoir !

(Avec 10 minutes de retard et face à un public impatient, Erwan lance le générique. La salle applaudit chaleureusement).

Les 100 viewers sur le stream trollent pour récupérer une place.

_ - « Le son est décalé. Faites F5. »

_ - « Suivez ce lien, ça marche mieux là-bas. »

Un objectif : rester concentré et espérer que les autres craquent psychologiquement.

ERWAN :

_ Au programme cette semaine, en direct de la Gaîté Lyrique on fête le 200ème épisode de Silence on Joue ! On va parler de Far Cry 3 , du lancement de la Wii U et donner notre avis sur l'évolution des jeux vidéo depuis le lancement de l'émission. Et pour cela j'accueille mes chroniqueurs favoris, Clément Apap de SensCritique...

CLÉMENT :

_ Bonjour...

ERWAN :

_ Joël Métreau de 20 minutes .

JOËL :

_ Bonjour !

ERWAN :

_ Et Patrick Héllio de Hitphone.fr.

PATRICK :

_ Bonjour Erwan !

ERWAN :

_ Pour nous accompagner, nous avons ré-invité Eric Viennot, qui fût notre premier invité dans le podcast et qui vient tout juste de sortir Alt-Minds dont nous avons parlé il y a deux semaines.

ERIC :

_ Bonjour à tous !

Le Com des com’s

ERWAN :

_ Bon, alors on va commencer tout de suite avec le Com' des com's dans lequel vous êtes revenus longuement sur l'affaire du Doritosgate. Tout d’abord Chaka, qui y va fort :

«Ce qu'il faut juste se dire, c'est que les journalistes jeux vidéo ne sont pas des journalistes, mais des critiques qui donnent un avis sur un produit. C'est d'ailleurs hallucinant que ces gens aient des cartes de presse, à mon sens.» OK, ça s'est fait, nous ne servons donc à rien (rires). Il continue : «Et évidemment la presse va toujours dans le sens des éditeurs qui ont du fric et dans le sens de la majorité des joueurs. Quel organe de presse osera mettre un 10/20 à Black Ops 2 (note pourtant méritée et note que donneraient beaucoup de joueurs, mais BIZARREMENT aucun testeur), car ils s'attireront les foudres des éditeurs et des joueurs crétins de 14 ans fans de Callof (en français dans le texte).»

(Rires dans le public)

ERWAN :

_ Je tiens juste à rappeler que la critique fait partie des missions d’un journaliste, tout comme le relai et l'analyse d'informations. Certains journalistes vont en Syrie, et d’autres essayent les jeux vidéo...

(Réactions dans la salle)

ERWAN :

_ Oui, bon, je ne suis pas certain que mon exemple soit le le plus approprié, hein... Fyv revient lui-aussi sur l'affaire : «On vous a entendus, journaliste, parler de votre métier, mais étrangement les lecteurs / auditeurs ne parlent pas beaucoup d'eux (de nous)

Est-ce que ce que la presse jeux vidéo fournit n'est pas exactement ce que le public veut? Des tonnes de news, des teasers de teasers, et des bonnes notes à Call of duty pour se donner une autre bonne raison d'acheter. Certes, il y aura, comme dans tous les domaines, des avertis qui lirons feu Barre de vie ou Canard PC , mais ce n'est pas la majorité. Et dans un pays comme la France, c'est difficile de faire vivre un site où un magazine avec une audience potentielle si faible. Il est peut-être là le souci : éduquons le public à un journalisme jeux vidéo de qualité. Les journaux devront s'adapter ou mourir. Sauf qu'aujourd'hui, c'est l'inverse.»

ERWAN :

_ Marmotte19 nous dit : «Une question n'a pas été posée. Pourquoi une (grosse) partie de l'industrie cherche tant à avoir la mainmise sur "la presse" puisque l'on remarque la plupart du temps qu'elle a si peu (voire aucun) impact sur les ventes des jeux ? Okami est encensé et ne se vend pas, Resident Evil 6 se fait descendre et se vend bien, les jeux pourris surmédiatisés par GameOne ont fait un four, MoH Warfighter et autres Homefront trouvent leur public... pendant que les petits jeux indépendants, sans plus d'appuis que cela cartonnent sur tous les marchés démat'.»

CLÉMENT :

_ C’est vrai que ce n’est pas toujours logique. Mais il faut savoir que la presse sert aussi d’étalon auprès de la grande distribution. Si un jeu est bien accueilli, les grandes enseignes vont davantage acheter de copies. Quand j’étais chez Gamekult, j’avais posé la question et visiblement c’est davantage les previews que les tests qui ont un impact.

ERWAN :

_ Ah ? Mais donc en fait, les lecteurs, on s'en fout ?

CLÉMENT :

_ On s'en fout pas. Mais c'est clair que derrière, il y a un objectif mercantile.

ERWAN :

_ Eh mais attendez... J’ai oublié les news ! Le Com’ des com’s c’est après, d’habitude. Ah la la, ça ne va pas du tout, je suis perdu.

PATRICK :

_ Ah oui, c'est ce qu'on avait dit pourtant.

ERWAN :

_ Et c'est sur ma fiche en plus...

(Sourires dans l’assistance)

Les News de la semaine

ERWAN :

_ Donc, les news. Patrick ?

PATRICK :

_ Première news : on peut maintenant émuler la Vectrex sur iOS. Il y a un petit côté fan service : il est même possible de visualiser les boites en 3D et de les faire tourner... Sinon, on vient également d'apprendre qu'un projet de remake de Streets of Rage vient d'être abandonné. C'est vraiment dommage, car c'était prometteur.

ERWAN :

_ D'ailleurs, voici un extrait vidéo .

ERWAN :

_ Mmmmh, prometteur, c’est ça ? Oui, en effet, très prometteur !

(Rires dans la salle)

ERWAN :

_ Joël ?

JOËL :

_ Les nominations aux Grammy Awards viennent d'être publiées. Pour la première fois de son histoire, le jeu vidéo y est représenté pour la bande originale complète d'un titre. Il s'agit de Journey . Civilisation IV avait été nommé, mais seulement pour un morceau.

ÉRIC :

_ On sait sur quels critères particuliers il a été sélectionné ?

JOËL :

_ Je ne sais pas. Ce n’est pas explicité... Le fait qu'il y ait une musique symphonique a sûrement aidé.

ERWAN :

_ À toi Clément.

CLÉMENT :

_ Le jeu vidéo va rentrer au musée d'art moderne de New-York, le MoMA. Le musée, ou plus précisément la section Architecture et Design, a fait l'acquisition de quatorze titres. On y retrouve Pacman (1980) ; Tetris (1984) ; Another World (1991) ; SimCity 2000 (1994) ; Vib-Ribbon (1999) -- je suis très content que ce jeu y soit, il y a vraiment sa place... [ S'en est suivie une description du jeu : des vecteurs, etc. ] ... The Sims (2000) ; Katamari Damacy (2004) -- un peu fou ce jeu ; EVE Online (2003) -- un MMO qui marche toujours très bien -- ; Dwarf Fortress (2006)...

ERWAN :

_ Le jeu qui a en partie inspiré Minecraft .

CLÉMENT :

_ Tout à fait... Portal (2007) ; flOw (2006) -- le précurseur de Flower et Journey -- ; Passage (2008) -- Celui là j'ai un peu honte, je ne le connaissais pas.

C'est un jeu en pixel art dont les parties sont très courtes, pas plus de 5 minutes et qui propose des réflexions sur la vie, la mort, etc ; et enfin Canabalt (2009).

ERWAN :

_ Yes, Canabalt ! Éric, que penses-tu de cette initiative ?

ERIC :

_ À la base, je viens du monde de l'art, donc j'aurai plutôt tendance à me méfier de ce genre d'initiative. Quels sont les critères qui font que ces jeux en particulier méritent d'être dans un musée ? En regardant la liste, on a une idée de ce qui a amené à les réunir, mais... En tout cas je note qu'il y a un Français ! (à voix basse) : et qu'ils n'ont pas pensé à l'Oncle Ernest (rires) .

ERWAN :

_ Oui, Éric Chahi avec Another World .

CLÉMENT :

_ Notons également que cette liste pourra être étendue à une quarantaine de titres. Toutes les explications sont sur le blog du MoMA .

Dessin de MatLet ( site web )

L'historique de Silence on Joue

ERWAN :

_ Alors, si on est là aujourd’hui, c’est comme vous le savez pour fêter le 200ème épisode de «Silence on joue». Mais comment en est on arrivé là ? Il faut d'abord savoir que l’on ne numérote pas les émissions, de sorte qu’on ne sait jamais où on en est -- du coup, que personne ne vienne nous dire que ce soir ce n’est pas la 200ème, mais la 198ème, hein ! Comme pour la 100ème émission, c’est à Lautrec que nous devons rendre hommage pour avoir initié l’évènement. Est-ce qu’il est dans la salle ?

(Silence... Soit il était vraiment absent, soit personne ne l'a dénoncé.

ERWAN :

_ Toutefois, cette fois-ci, au lieu de nous y prendre trois jours avant la date, Lautrec nous a averti avec une marge de deux mois. Cela m’a donc laissé le temps de trouver un espace pour nous réunir. D’où notre présence dans le nouvel espace multimédia de la Gaîté Lyrique, qui vient d'ouvrir. L'émission de ce soir est le 2e événement à l'utiliser ! Je vous propose de revenir sur le premier épisode de Silence on joue, qui n’avait alors pas son titre définitif.

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ERWAN :

_ Comme vous l’avez entendu, on respirait la joie de vivre !

(Rires des spectateurs)

ERWAN :

_ On s’appelait donc «La Semaine du Jeu Vidéo». C’est un projet qui a été initié à la création de LibéLabo par Florent Latrive, Hervé Marchon et Marc Quattro. Ce nom était assez générique et ne nous plaisait pas trop. C’est un peu plus tard que nous avons trouvé «Silence on Joue».

ERWAN :

_ Je suis à peine plus dynamique que dans l’extrait précédent. Et de quoi parlait-on à l'époque ? Pour vous remettre dans le contexte, j’ai fait un montage des intros des épisodes des deux premiers mois de l’émission, octobre et novembre 2007, afin de vous rappeler quel était alors l’actu du moment.

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ERWAN :

_ 200 numéros, ça commence à faire. Pourquoi sommes nous encore là, à votre avis ? Clément ?

CLÉMENT :

_ Notre marque de fabrique c’est que l’on est comme une bande de potes. On ne se prend pas la tête, même si on n’est pas toujours d’accord. On discute, on échange des idées et on fait découvrir nos différents genres de prédilection. On ne cherche pas non plus à parler absolument de tous les jeux. On fait en fonction de nos disponibilités et de nos envies.

PATRICK :

_ Oui, je rejoins Clément. Même si nos différents plannings font que l’on ne peut pas toujours synchroniser nos temps de jeux sur les mêmes titres, on arrive toujours à parler d’un maximum de sujets. A minima l’un d’entre nous fait découvrir aux autres son expérience. L’aspect amitié est également bien réel.

CLÉMENT :

_ Pour Patrick et moi, Silence on Joue nous a en effet vraiment permis de nous découvrir. Auparavant on avait eu l’occasion de se croiser dans le cadre de différents évènements, mais sans jamais prendre le temps de discuter.

JOËL :

_ Pour ma part, je suis arrivé plus tard, mais j’ai petit à petit trouvé ma place, pour me joindre à ce joyeux délire.

ERWAN :

_ Oui, justement, parlons de notre côté bordélique. Comment ça se prépare une émission de Silence on Joue ? Alors en fait, la préparation commence le mercredi après-midi, dès la fin de l’enregistrement de l’émission précédente, où... on se quitte sans parler une seule seconde du programme de la semaine d'après. On a émis l’idée, il y a seulement deux semaines, qu'il serait peut-être une bonne idée de mettre en place, un jour, un planning... Au final, c’est souvent le samedi qu'on commence à réfléchir à ce dont on pourrait parler.

PATRICK :

_ Ouh la, même plutôt le dimanche soir. C’est souvent à ce moment là que ça commence à paniquer, d’autant plus que l’on n’a pas forcément reçu les jeux que l’on voudrait traiter.

CLÉMENT :

_ Oui, d'ailleurs Libération devrait pouvoir nous payer les jeux. Après tout, on fait l'émission bénévolement.

(La salle rit sans savoir réellement si il s'agissait d'une doléance)

ERWAN :

_ Oui c’est vrai, peut-être plutôt le dimanche... Ce côté bordélique ça induit aussi des arrangements de dernière minute. Genre «Ah, Patrick, n’est pas dispo... Allô Pipomantis ?» -- Il est là dans la salle d'ailleurs, je le vois. Coucou Pipo! -- «Tu peux venir mercredi ? Clément est occupé sur la version mobile de Sens Critique...»

CLÉMENT :

_ Heu... Ça, on avait dit qu'il fallait pas en parler...

ERWAN :

_ «Allo Jean ? (Zeid de France Info) T’es dispo demain ? Allo Joël, tu joues à quoi là ? Tu peux venir parler de ce jeu ?» Mais il m’est arrivé une fois de ne trouver personne le mardi soir pour le mercredi. Du coup, j'ai même fait un épisode exclusivement musical une fois.

PATRICK :

_ Hum, deux fois je crois. C’était bien d'ailleurs. Il faudrait le refaire !

La Wii U

ERWAN :

_ On va arrêter de se regarder le nombril et on va passer au premier sujet de la soirée. La Wii U, qui vient tout juste de sortir.

Pour lancer le sujet, une chouette vidéo sur l’histoire des machines Nintendo, par un talentueux animateur dont vous verrez le nom à la fin.

ERWAN :

_ Voilà, Anthony Veloso, donc. Vous en pensez quoi de cette nouvelle console ?

PATRICK :

_ Nintendo propose quelque chose de vraiment prometteur. L’accessoire fonctionne bien. Beaucoup de choses intéressantes pourront être développés via ce gameplay au nom un peu barbare : le gameplay asymétrique. Je pense notamment au retour du jeu multijoueur en local. Actuellement le multi en ligne est beaucoup mis en avant, et c’est bien normal, mais le local est trop souvent oublié. Bien souvent il n’y a même plus de jeu en écran splitté. La Wii U promet beaucoup sur ce plan.

JOËL :

_ Je suis moins convaincu que Patrick. Je trouve la finition du gamepad un peu cheap. De plus, les jeux utilisent assez peu ses capacités.

ERWAN :

_ On peut en effet s’interroger sur le choix d’un écran tactile non multi-touch. Proposer une console avec un espace de stockage de 8 Go, c’est aussi quelque chose que je ne comprends pas.

JOËL :

_ Une mise à jour et c'est mort.

PATRICK :

_ C'est pour faire un prix d'appel. Il y a aussi le modèle avec 32 Go. Mais de toute façon on sera sûrement amené à intégrer des extensions de mémoire.

CLÉMENT :

_ Pour ma part, cette console ne m'intéresse pas du tout. La console sort d'ailleurs dans une certaine indifférence générale. Il y a 6 ans, lors de la sortie de la Wii, c'était la folie. Là, le grand public ne sait même pas ce que c'est. Une portable ? Un accessoire de la Wii ? D'ailleurs, je trouve très regrettable que Nintendo considère que les acheteurs de la Wii U sont forcément des possesseurs de la Wii. Elle est en effet vendue sans WiiMote, alors que ça reste le mode de contrôle principal dans NintendoLand .

JOËL :

_ Oui, il y a seulement trois jeux intéressants et originaux dans NintendoLand, comme celui avec la lampe torche qui exploite un peu ce fameux «gameplay asymétrique». Les autres ne sont que des ébauches qui n’utilisent pas du tout les capacités du gamepad.

CLÉMENT :

_ L’utilisation du gamepad ne trouve en fait son intérêt qu’à partir du moment où on joue à trois.

ERWAN :

_ Éric, tu penses quoi de cette console ? Ça t'intéresserait, de développer là-dessus ?

ERIC :

_ Non, pas vraiment, même si je reconnais qu’elle a des qualités. Par exemple, le gamepad c’est un peu le rêve des game designers. Il permet d’épurer l’écran principal de jeu, ce qui est bon pour l'immersion. On peut s’en servir pour faire apparaître des menus, des inventaires... Mais en même temps, le concept de l’écran de jeu portable est un peu bancal. J’aurai tendance à vouloir sortir avec, dehors, dans le métro pour continuer mon jeu, mais ce n’est pas possible... De plus, travailler avec Nintendo n’est vraiment pas évident. Ils soutiennent très peu les studios indépendants, même si ailleurs ce n’est pas forcément mieux du fait du manque de visibilité. Pour vous donner une idée, vis-à-vis de Nintendo... Je ne sais pas si je devrais le dire...

ERWAN :

_ Mais si, mais si, regarde : on est entre nous !

ERIC :

_ Il nous est arrivé de réussir à obtenir un rendez-vous avec Nintendo pour leur présenter certains de nos projets. Ils débarquent alors avec toute leur équipe et des caméras, mais à la condition que l’on signe un contrat autorisant Nintendo à éventuellement réutiliser tout ou partie du concept présenté car Nintendo pourrait potentiellement être en train de travailler sur la même chose ! Ce n’est donc pas facile... On est à poil !

Pour revenir à la stratégie de la Wii U, je ne pense pas que Nintendo va réussir le même coup qu’avec la Wii. Pour la première fois ils ne sont pas dans la création de quelque chose de nouveau, mais sur la défensive : dans la réaction au phénomène des tablettes.

ERWAN :

_ Pour ma part je trouve que la Wii U, c’est une accentuation du phénomène -- comment dire -- de «jouetification». Ce n’est plus une console de jeux, mais une console de société. C'est un peu le syndrome du four à raclette : on est invité chez des copains qui en ont un, et c'était vachement bien alors on s'en achète un aussi et finalement, il reste au placard.

CLÉMENT :

_ La «jouetification», ce n’est pas non plus un phénomène nouveau pour Nintendo. C'est même ce qui leur a permis de distribuer des consoles à l'époque dans les Wallmart qui refusaient les consoles. La NES était vendue avec le robot ROB, ce n'était pas une console, mais un jouet, car à cette époque, plus personne ne voulait distribuer de consoles de jeu.

(Eric fait mention du projet Natal, qui paraissait prometteur à l'époque au niveau du gameplay.)

ERWAN :

_ Et au final, qu'est ce que la Wii et la Kinect ont apporté de nouveau en 6 ans, dans le domaine du gameplay ? À part Just Dance ? Vous voyez autre chose que les jeux de danse ?

(Intense réflexion dans la salle)

???

_ Les jeux de sports. Le bowling et le tennis dans Wii Sports .

ERIC :

_ Oui, c'est d'ailleurs ce qui m'a donné l'occasion de jouer avec mon père, le tennis !

ERWAN :

_ Oui, exact. Bon. Imaginez l'apport de la Wii : les jeux de danse et le bowling ! Et encore, les jeux de danse existaient déjà avec Dance Dance Revolution . Alors personnellement, ce que je prédis en termes de gameplay novateur pour la Wii U, c'est qu'on va voir plein de jeux de Paint sur la tablette. Mais bon, il faut faire attention à la prophétisation : je suis quand même celui qui avait annoncé l'échec de la DS...

Wii U - Les jeux

ERWAN :

_ Passons aux jeux de la Wii U. Il y en a pas mal -- une vingtaine --, mais il s’agit beaucoup de rééditions de jeux déjà sortis sur d’autres supports. Vous avez vu des choses intéressantes ? Si des jeux le méritent, on en reparlera dans les semaines à venir.

JOËL :

_ NintendoLand est censé nous présenter les capacités du gamepad, mais on dirait que le jeu n'en est encore qu'au stade de projet. Ajoutons à ça Monita, notre guide dans le jeu, qui est ridicule et exaspérante. Pour les autres titres, le gamepad n'apporte rien. Je crains l'aspect gadget de ce dispositif.

(Pendant ce temps, Eric et Erwan utilisent tour à tour la petite caméra présente sur place pour faire un panoramique du public présent dans la salle. On découvre alors les bobines joyeuses, mais concentrées, du public de Silence on Joue. Des gens sont assis par terre et les derniers arrivés sont debout au fond de la salle.)

PATRICK :

_ Mais c'est normal. Ces titres n'ont pas été conçus à la base pour le gamepad. ZombiU est un très bon survival horror. Il intègre bien les spécificités du gamepad pour coller aux codes du genre, notamment dans le mode multi.

ERWAN :

_ Oui, parce que le 2e joueur se sert de la tablette pour placer des monstres dont le 1e joueur doit se débarrasser. On essaiera de reparler de ZombiU , alors. Mais tu ne classes pas ZombiU dans la catégorie des FPS ?

PATRICK :

_ Ah non, c'est clairement un survival horror. Quand on ressort de Resident Evil 6 qui partait dans tous les sens, il n'y a pas de doute.

Monsieur Phal

ERWAN :

_ On accueille maintenant Monsieur Phal et sa chronique jeu de société ! Mais avant sa présentation, retour sur sa première apparition dans l’émission.

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ERWAN :

_ Comme quoi je n’étais pas le seul à être dépressif !

(rires)

Monsieur Phal, c'est quelqu'un d'important dans Silence on Joue. C'est une des touches qui fait la spécificité de l'émission. C'est Hervé Marchon, à Libé , qui l'a rencontré au cours d'un reportage LibéLabo sur les geeks de jeux de plateau. Il m'a dit : «J'ai rencontré un type génial. Il faut que tu l'intègres à ta semaine du jeu.» Et c'est aussi lui qui rend «Silence on Joue» unique: on n'y parle pas que de jeux sur écrans !

Alors il ne peut pas être là ce soir, car il est batteur dans un groupe et ils font leur premier concert ce soir, mais pour nous saluer à l’occasion de la 200e, il nous présente un jeu en vidéo :

(La salle est morte de rire. Les applaudissements fusent.)

ERWAN :

_ Un Monsieur Phal comme on l'aime : en grande forme ! Un Fou volant sur Wii U ça serait cool non ?!

Le jeu de la semaine : Far Cry 3

ERWAN :

_ On passe à notre jeu de la semaine. Il s'agit de Far Cry 3 . Un jeu Ubisoft, qui aura vraiment un gros noël cette année. Voici un extrait du tout début du jeu, qui présente un des personnages principaux. Le méchant et totalement barré Vaas..

(la vidéo projetée était en VF)

ERWAN :

_ Une fois n’est pas coutume, l’extrait était en VF. Il faut le noter, le doublage est plutôt de bonne facture.

JOËL :

_ Et les dialogues sont plutôt bons. Pour moi, c’est du niveau de Rockstar.

ERWAN :

_ Les phases de dialogues avec les personnages principaux, hein... ? Parce que le reste...

JOËL :

_ Oui, oui, les dialogues avec Vaas, le médecin...

PATRICK :

_ C’est pas Michael Mando qui fait le doublage de Vaas ? Il me semble bien.

ERWAN :

_ Mmmm... En tout cas je crois que c’est le même type qui fait le doublage anglais et français. Ah la la... La vérification des infos dans Silence on Joue... On va encore nous tomber dessus !

(Sourires des différents participants)

ERWAN :

_ Bon vous en avez pensé quoi de ce Far Cry 3 ?

PATRICK :

_ Far Cry , c'est une série que j'aime. J'ai beaucoup joué au premier, notamment en multi. Le deuxième épisode tentait des choses, en changeant le lieu de l'action en Afrique, mais globalement c'était décevant. Ici c'est un retour au source dans le gameplay, avec beaucoup d'exploration.

ERWAN :

_ Retour aux sources, d’autant plus que l’on retourne sur une île !

PATRICK :

_ Oui, une île paradisiaque, avec la jungle. C’est vraiment joli.

CLÉMENT :

_ C’est un très bon FPS, avec de chouettes armes, de bonnes sensations de tir. Le système de crafting et le monde ouvert font que l’on est incité à se balader pour chasser. On tue des chèvres pour récupérer leurs peaux et se fabriquer un nouveau holster, et donc porter une troisième arme. Ce n’est pas obligatoire, mais on y est incité intelligemment.

(Réactions de l’assistance.)

CLÉMENT :

_ Oui, je sais, j’ai un problème avec les chèvres... Mais la vie de l’île est vraiment immersive. Attention, je ne dis pas que le jeu n’a pas de défauts -- on y reviendra plus tard -- mais j’ai été parfois totalement happé par ce que je voyais. Par exemple j’ai croisé une tortue. J’ai commencé à la suivre en me disant que je pourrait crafter une protection avec sa carapace. Je galère pour l’attraper. Quand je la tiens elle rentre sa tête dans sa carapace. Je suis obligé de la tuer sauvagement à la machette. Et tout ça pour quoi ? Dix malheureux dollars ! Du coup c’est bête à dire, mais... j’étais triste...

ERWAN :

_ Ah, Clément...

JOËL :

_ Je trouve aussi que la vie sauvage sur l’île est vraiment intéressante. On est souvent rappelé à l’ordre par les créatures que l’on croise. Les tigres, notamment, nous rappellent qu'on n'est pas vraiment au sommet de la chaîne alimentaire.

PATRICK :

_ Vis-à-vis de l'exploration je ferais un parallèle avec Assassin's Creed . Il y a différents points d'observation en altitude qui permettent de révéler la carte en supprimant un équivalent de brouillard de guerre. C'est plutôt bien vu.

ERWAN :

_ Éric, tu as eu le temps de jouer à ce jeu ?

ERIC :

_ J'ai pas vraiment eu le temps avec la sortie d' Alt-Minds . Ces trois derniers mois, c'était le rush final.

ERWAN :

_ Oui et en plus avec sa formule particulière, ça doit être encore pire après la sortie qu'avant...

(Sourire las d’Eric.)

ERIC :

_ En tout cas, j’ai reçu le jeu de la part de mes amis d’Ubisoft. J’avais joué au 2 et à l’époque j’avais trouvé plusieurs choses qui n’allaient pas. De nombreux allers-retours, le respawn infini des ennemis.

PATRICK :

_ Cet aspect a été corrigé. C’est justement quelque chose que j’apprécie. Arriver dans une zone. La découvrir. La sécuriser. La fortifier...

ERIC :

_ Vous semblez entendre que c’est un bon jeu, un bon FPS, mais vous ne parlez pas du scénario. J’ai eu différents échos à ce sujet.

(Erwan trépigne sur son fauteuil pendant que Joël et Patrick se battent pour avoir le micro -- oui, il n'y en a que 3)

ERWAN :

_ Alors le scénario c’est n’importe quoi !

(Joël et Clément réagissent en cœur)

JOËL :

_ Ah non, je ne trouve pas !

CLÉMENT :

_ Nooon...

ERWAN :

_ Attendez, le héros... Jason... Au début il est largué sur l'ile et il sait rien faire, c'est un personnage très fragile, et au bout de dix minutes c’est un tueur professionnel ! Vous allez me dire que vous avez senti venir l'évolution entre les premières minutes de jeu et plusieurs heures après ?

CLÉMENT :

_ Mais oui, il y a des points de compétences à obtenir.

ERWAN :

_ J’ai fait trois ou quatre sessions de jeu. Personnellement j’ai commencé à vraiment m’éclater à la troisième, quand j’ai arrêté de faire le scénario et commencé à me balader.

JOËL :

_ Tu es dur. Les dialogues et le jeu d’acteur sont vraiment intéressants.

ERWAN :

_ Certes, mais seulement avec les personnages principaux.

CLÉMENT :

_ Oui, moi par exemple les habitants de l’île me répétaient toujours la même chose.

ERWAN :

_ En plus les répliques sont parfois très cliché : « Il fait trop chaud pour travailler... » Oui, oui, c’est véridique.

CLÉMENT :

_ Par rapport aux défauts, je tiens aussi à parler du système de sauvegarde. Il est vraiment pourri. Il n’y a qu’un slot de sauvegarde ! On ne peut pas sauvegarder quand on le souhaite... Les checkpoints sont gérés bizarrement ; on ne sait jamais trop où ils sont.

Clément donne un exemple sur l'inventaire, où on s'aperçoit seulement en revenant au jeu qu'on a paumé des objets au moment de la sauvegarde, et qu'on a perdu une grosse heure de jeu.

De l’avis unanime des chroniqueurs, Far Cry 3 est donc un bon jeu. Peut être le meilleur FPS de l’année.

ERWAN :

_ Houla, mais il est déjà cette heure-là ? Allez, vite, on passe à la minute culturelle.

(Il est alors environ 20h30. L’émission a commencé il y a 90 minutes.)

La Minute Culturelle

(Erwan se lève, un micro à la main, et scrute la salle.)

ERWAN :

_ Marmotte, t’es où ? Allez viens !

Devant l’impassibilité du rongeur effrayé, Erwan s’avance. De l’avis de l’intéressé, il a le trouillomètre à zéro. Il se lance et vient sur le plateau. La salle le soutient par des applaudissements.

ERWAN :

_ Tu as tes questions ? Tu les as pas imprimées ?

MARMOTTE :

_ Heu... Non... Je te les ai envoyées la semaine dernière par mail.

ERWAN :

_ Rah ! Bon, je vais les retrouver. Quelqu’un d’autre pour une question, pendant ce temps ?

(Erwan cherche dans son téléphone et devance Marmotte19 pour tendre un micro à oyoyo).

OYOYO :

_ Nous allons parler sport et plus particulièrement Volley-Ball. J'ai deux questions à vous poser sur Super Spike V' Ball , le meilleur jeu de volley de tout les temps. C'était un jeu Technos Japan. C'était d'ailleurs un jeu de beach volley, c'est-à-dire du 2 contre 2, sur la plage. Dans ce jeu, on peut incarner un duo célèbre. Quel est-il ?

(Silence tendu dans l’assistance. Tout le monde joue).

PATRICK (?) :

_ Les sœurs Williams ?

OYOYO :

_ Non, un duo de jeu vidéo. Indice : il y a un rapport avec la licence phare de Technos Japan.

CLÉMENT :

_ Je sais pas... Mario et Luigi ?

OYOYO :

_ Non...

SSEB22 : (de loin)

_ Kunio-kun !

(Les chroniqueurs sont pétrifiés)

SSEB22 : ( de loin mais plus fort)

_ Double Dragon !

OYOYO :

_ Il s’agit de Billy et Jimmy Lee de Double Dragon !

PATRICK :

_ Aaaah...

OYOYO :

_ ...dont les plongeons improbables leur permettaient de traverser tout le terrain en une glissade, comme si le sable était de la glace. Bon, deuxième question : le mode World Tour permettait d’affronter successivement plusieurs nations phare du volley. On commençait par le Japon et on finissait sur la place rouge face à l’URSS. Sauf pour l’avant-dernier niveau. Quelle équipe pouvait-on affronter dans ce fameux avant-dernier niveau ?

(...)

OYOYO :

_ Indice : cet avant dernier niveau est un hommage à une scène de cinéma devenue depuis un monument involontaire de l’érotisme gay.

PAUL MOUD UBID :

_ Top Gun ?

OYOYO :

_ Il s'agissait de la Navy, sur un porte-avion ! Difficile de ne pas faire le rapprochement avec la scène de beach Volley de Top Gun où Tom Cruise, Val Kilmer, Antony Edwards et Rick Rossovitch jouent en jean, torses nus dégoulinants de sueur et lunette aviators sur le nez, devant un public uniquement masculin.

ERWAN :

_ Ah oui, Top Gun ... La scène de la douche. Merci beaucoup, Oyoyo, pour tes questions.

(photo prise avant le début de l'enregistrement, mais on manquait d'illustration à cet endroit)

(Le micro passe dans les mains de Sim’s)

SIM'S :

_ Une question d’e-sport. Quel lot a été remporté en 1997 lors de la compétition organisée par id Software ?

(Sim’s oubliera de préciser le titre du jeu, mais chroniqueurs et spectateurs, en connaisseurs, auront compris qu’il était question de Quake).

PATRICK :

_ 1 000 dollars ?

SIM'S :

_ Non, beaucoup plus... C'est un objet... Enfin, pas exactement...

(Tout le monde sèche, passage obligé d'une minute culturelle réussie)

SIM'S :

_ Il s’agissait de la Ferrari de John Carmack ! Une Ferrari 328.

(On remercie Sim's et le micro change de main)

IZIDAD :

_ Comme nous fêtons l'épisode 200, j'ai cherché une question intelligente autour du chiffre 200... Dans le livre La grande histoire du jeu vidéo , dont l'auteur est ici présent, quel jeu est traité en page 200 ?

(Rires. Erwan lève les yeux au ciel à la mention du titre de son livre. Il cherche ensuite dans sa mémoire.)

PATRICK :

_ Bah attends, y a combien de pages dans ton livre, déjà ?

ERWAN :

_ Euh, 218, je crois ?

IZIDAD :

_ C'était un jeu Irrational Games.

CLÉMENT :

_ Bioshock ?

IZIDAD :

_ Gagné.

(Applaudissements et retour sur Marmotte19).

ERWAN :

_ Ça y est, c'est bon ? Ne fais peut-être pas toutes les questions. On manque un peu de temps.

MARMOTTE :

_ D’accord, je vais en faire deux ou trois... Ou quatre...

PATRICK :

_ Attendez! J’ai une question pour Marmotte. Super ton T-shirt au passage.

(Marmotte 19 porte un T-shirt de Polytron, les développeurs de Fez).

PATRICK :

_ Quel est le processus pour créer tes questions ? On aimerait savoir !

MARMOTTE :

_ Ça marche souvent par déclic. Je pense à quelque chose et l’idée de la question vient toute seule. Des fois en revanche c’est le syndrome page blanche.

CLÉMENT :

_ Tu cherches à piéger spécifiquement quelqu’un parfois ?

MARMOTTE :

_ Ça arrive. Par exemple avec Superman sur Nintendo 64 pour Patrick, ou Supreme Commander pour Clément.

ERWAN :

_ On passe à tes questions.

(Les participants prennent l'air mi-défaits, mi-blasés, sauf Patrick qu'on sent concentré, à l'affut.)

MARMOTTE :

_ Qu’est ce que le Power Pad (connu aussi sous le nom de Family Trainer et Family Fun Fitness) ?

PATRICK :

_ Un tapis.

(Patrick a répondu la bonne réponse immédiatement et est applaudi en conséquence)

MARMOTTE :

_ C'est en fait un contrôleur sous forme de tapis à l'origine créé et pulié par Bandaï pour la NES. Nintendo racheta les droits en 1988 pour vendre l'accessoire sous le nom Power Pad. Enfin, en 2007, Bandaï a ressorti le produit avec le jeu Family Trainer (nom pour l'Europe) sur Wii. Et mine de rien, il s'est vendu plus d'1,5 millions de Family Trainer dans le monde, ce qui explique pourquoi d'autres jeux ont suivi.

CLÉMENT :

_ Ah oui, quand même...

MARMOTTE :

_ Quel a été le premier jeu NES compatible avec cet accessoire et édité sur le territoire nord américain ?

PATRICK :

_ Un jeu de compétition olympique, non ?

MARMOTTE :

_ Stadium Events de Bandaï. J’accorde 1/4 de point.

(Rires)

MARMOTTE :

_ Quel est le titre du seul jeu Atari 2600 développé par le studio Men-A-Vision que l'on pouvait reconnaître par sa forme (une poignée en forme de T) et sa couleur (bleue) ?

PATRICK :

_ La forme de la cartouche avait un rôle, un intérêt ?

MARMOTTE :

_ Euh, je ne sais pas... Je n'ai pas assez bossé le sujet.

MARMOTTE :

_ Il s'agit de Air Raid . Ce shoot'em up est une repompe du code source de Space Jockey . Sur la cartouche, ni le nom du développeur, ni le nom du jeu n'apparaissaient.

Et la dernière question : Le jeu de baston Savage Reign sur Neo Geo a connu une suite développée par SNK. Quel est son nom ?

CLÉMENT :

_ Un jeu de versus ou de beat them all ?

MARMOTTE :

_ Versus.

(Dans le public, quelqu’un a la réponse)

MARMOTTE :

_ Oui, Kizuna Encounter . En plus de la Neo Geo et de la Neo Geo CD, les 2 jeux seront compilés sur PS2 au Japon sous le nom Fuuun Super Combo .

(Marmotte retourne à sa place sous des applaudissements amplement mérités)

ERWAN :

_ Je suis désolé on avait prévu 15 minutes, mais l’heure tourne !

L'évolution du jeu vidéo depuis 5 ans (en 2 minutes)

ERWAN :

_ Bon, ça vous dirait de parler de l’évolution du jeux vidéo depuis 5 ans en 2 minutes, c'est-à-dire 30 secondes pour chacun ? Désolé, on est un peu pris par le temps.

CLÉMENT :

_ Pour moi, ce que je note surtout, c'est la transformation du marché et sa diversification : l’essor du jeu indépendant, le développement de la dématérialisation...

ÉRIC :

_ J'ai une certaine déception vis-à-vis des plateformes de téléchargement comme le PSN ou le XBLA. Ils n'auront pas permis autant qu'espéré de permettre l'émergence des petits studios, qui restent toujours dépendants du marketing. Quand je vois Molyneux qui fait son cube ( Curiosity ) je me dis aussi qu'il y a une certaine perte d'inspiration et une disparition des créateurs.

Éric mentionne également les difficultés de Ueda.

JOËL :

_ (un peu dubitatif) Oui, mais il y a quand même eu Braid , Limbo , Machinarium , Flower ...

ÉRIC :

_ Flower , c'est beaucoup grâce au fait qu'il était poussé par Sony...

PATRICK :

_ Comme Clément, je trouve que le marché est très varié. On a des gros jeux. Des jeux indépendants. Les jeux sur smartphone. Pour moi le marché est devenu... protéiforme... Oui, protéiforme.

ERWAN :

_ Protéiforme, c’est ce que je voulais dire... Allez on passe à la question rituelle à laquelle vous n'allez pas échapper !

CLÉMENT :

_ Cette question, il me faut généralement une semaine pour arriver à y répondre. (rires)

JOËL :

_ Oui, généralement on ne se rend compte que le mardi soir qu'il faut trouver quelque chose.

Et quand vous ne jouez pas, vous faites quoi ?

ERWAN :

_ Et quand vous ne jouez pas, vous faites quoi ? Clément ?

(Clément sort son iPad, prend son temps. Éric Viennot regarde par dessus son épaule.

Erwan s’agite, fait des mouvements et du bruit pour simuler le temps qui passe et signifier à Clément d’accélérer).

CLÉMENT :

_ Je suis en train de lire sur iPad Dernier inventaire avant le mariage pour tous, de Gaëtan Duchateau et Florent Guerlain. Qu'on soit pour ou contre, c’est un livre intéressant pour poser les bases du débat. Par contre je trouve le format décevant. Ça manque de liens hypertexte. On pourrait espérer mieux. On perd beaucoup par rapport au livre papier.

(Pendant l’intervention de Clément, Joël trépigne sur son fauteuil. Et Erwan aussi car le temps presse !)

ERWAN :

_ Oui, un débat dont on parle beaucoup en ce moment... Éric ?

ÉRIC :

_ Avec la sortie de mon jeu, j’ai peu de temps pour moi.

ERWAN :

_ Tu n'es pas là pour ça, mais on peut parler un peu d' Alt-Minds : tous les contenus à ajouter en temps réel et le temps que ça prend, c'est quelque chose que vous aviez prévu ?

ÉRIC :

_ Déjà avec In Memoriam , j'avais déjà souhaité fournir un certain contenu après coup à la communauté. J'ai fait des contenus pour satisfaire 500 personnes. Mais cette fois, non, on n'a pas vraiment anticipé.

ERWAN :

_ Généralement, quand on fait un jeu, les semaines qui précèdent la sortie sont très ardues. Puis enfin le jeu sort, et on est plus tranquille.

ERIC :

_ Ouais, moi je me suis fait avoir. (rires) Mais dernièrement j'ai vu la saison 3 de Breaking Bad . Sûrement une des meilleures séries de ces dernières années ! J'ai aussi regardé Homeland , mais j'ai moins accroché.

JOËL :

_ Je voudrais d’abord répondre à Clément. On ne peut pas être contre le mariage pour tous ! On connaît déjà la réponse à ce débat ! Sinon, moi, je fait tardivement ma rentrée littéraire...

ERWAN :

_ Tu vas pas tous nous les sortir, hein ? (rires).

JOËL :

_ Non, non (rires) . Seulement Peste et Choléra de Patrick Deville qui est le Prix Fémina de cette année et La Théorie de l'Information d'Aurélien Bellanger. Voilà.

(Patrick a un livre entre les mains)

PATRICK :

_ Alors moi, je lis un bouquin sur la saga Assassin's Creed paru chez Pix'n Love : Assassin's Creed : Entre Voyages, Vérités et Complots . C'est une réédition améliorée et complétée, à la faveur de la sortie du troisième épisode, d'un livre sorti il y a un an ou deux. C'est très intéressant et complet. Ça va au-delà du simple jeu, en abordant les sources d'inspiration du titre et des aspects historiques. Et comme d'habitude chez Pix'n'Love c'est très bien fait. Jolie maquette.

ERWAN :

_ Enfin, pour ma part, j'ai regardé la dernière saison en date de Sons of Anarchy . Certains disent que ce n'est pas la meilleure, mais moi j'aime beaucoup. le personnage principal devient un vrai salaud. Très intéressant à suivre.

La conclusion

ERWAN :

_ Bon c’est fini. Désolé d’être allé si vite à la fin... Qu’est ce que je dis pour conclure ? J'ai rien préparé...

JOËL :

_ Ah, là on te laisse te débrouiller !

(La fine équipe rigole une dernière fois. Erwan prend sa respiration et dans un souffle conclut l’émission)

ERWAN :

_ Voilà, c’est fini pour cette semaine. Merci d’avoir été présents pour cette 200ème. On se retrouve la semaine prochaine, pour parler de jeu vidéo sur LibéLabo... Et peut être nous retrouverons nous ici à l’avenir. On va essayer de mettre en place des émissions mensuelles en partenariat avec la Gaîté Lyrique. Mais chut... c’est encore en travail...

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