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lundi 24 octobre 2011 11:24

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Skylanders : le jouet en joue

par Olivier Séguret

DR

Skylanders : Spyro’s Adventure (Activision)
Pack de démarrage à environ 65 €
Pour PS3, Xbox 360, Wii, PC et Mac.

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Ces jouets s’apparentent à de minuscules voitures qui interagissent avec la surface d’un iPad.

 

Sur l’hystérique planète jeux, nous sommes en pleine saison haute. Une pluie scintillante de super héros (Batman, Spider-Man), de blockbusters (Modern Warfare, Battlefield), de simulations (Forza, Fifa…) de hardcore (Dark Souls) et de licences rutilantes (Zelda, Uncharted…) s’est abattue ou menace de le faire. Mais c’est un autre titre, tout juste sorti, qui commence à attirer l’attention de la presse et des observateurs de l’industrie : Skylanders : Spyro’s Adventure. Lancé par Activision, numéro 1 mondial, il fait l’objet d’une intense campagne de RP depuis des mois, mais il faut reconnaître qu’on l’avait mal calculé : ce n’est pas un jeu d’aventures de plus mais un objet ludique d’un genre tout à fait neuf, combinant très astucieusement une panoplie de technologies établies.

Pour le prix d’un jeu, c’est en réalité un pack que l’on acquiert. On y trouve une petite plateforme wi-fi (le « portal of power »), ainsi qu’une miniclé USB qui la relie à la console. Trois figurines et des accessoires sont également fournis. Lorsque l’on place ces figurines sur la plateforme, celles-ci apparaissent instantanément dans le jeu. Au fil de l’aventure-action, classique mais très bien réalisée, ces petits personnages réels, des « Skylanders » donc, conservent dans la puce « intelligente » qui phosphore sous leur socle toutes les informations relatives à leur évolution : expérience, niveau, capacités, porte-monnaie.

Si un joueur apporte ses figurines sur le « portal » d’un ami pour des affrontements en tête-à-tête (et quelle que soit la console), celles-ci seront lestées de ce bagage immatériel conféré par l’expérience.

On imagine l’effet qu’une telle proposition peut produire sur le cœur de cible visé en priorité par ce jeu, les 8-12 ans, qui trouvent ici la possibilité de maintenir un lien permanent entre les créatures-jouets, qu’ils peuvent trimballer n’importe où, et le jeu où ils les font évoluer. La proximité de cet univers avec celui des Pokémon n’aura échappé à personne, et c’est probablement l’un des paris tacites d’Activision : installer sur la durée une licence au renouvellement de laquelle on ne voit aucune limite. Les Pokémon dominent le segment des figurines et des jeux pour enfants depuis plus de quinze ans. Auraient-ils trouvé leur premier challenger ? En cas de réussite commerciale des Skylanders, on peut parier que Nintendo réfléchira, si ce n’est déjà fait, à développer un système comparable, le bestiaire de monstres et la notoriété de la licence restant ses meilleurs atouts.

 

 

Le pack fourni au départ suffit pour faire l’aventure jusqu’au bout, mais certains trésors, bonus et passages secrets sont réservés à d’autres figurines qu’il faudra acquérir indépendamment du jeu. Au nombre de 16 disponibles pour le lancement, elles seront 32 dans les mois qui viennent, et certainement beaucoup plus par la suite si le succès se confirme. L’incitation à la collectionnite est presque indécente, mais c’est là le nerf de la guerre : ce marché est l’un des plus fructueux qui soit, explique Guillaume Lairan, responsable du marketing chez Activision et initié par le haut aux mégalicences puisqu’il a piloté, pour la même maison, celle de Call of Duty. « Le marché des jeux vidéo et celui des figurines sont très proches pour les 8-12 ans. En France, le premier représente environ 280 millions d’euros et le second 120 millions, ce qui nous situe à la deuxième place en Europe pour ces segments, derrière le Royaume-Uni. » On imagine, à l’échelle mondiale, la taille du gâteau. Pour mettre toutes les chances de son côté, Activision a multiplié les collaborations de prestige : le scénariste de Toy Story pour le script, le créateur de Shrek pour le design des bestioles et le compositeur Hans Zimmer — du Roi Lion à Pirates des Caraïbes — pour la musique.

Mais un alignement de CV n’a jamais garanti un bon jeu. Or, Skylanders, en plus de ses idées fraîches, est une diabolique petite machine à jouer, que seule une certaine hypocrisie empêche la critique de pleinement revendiquer : la gêne d’être emballé dans une joie si enfantine, peut-être… La forme de fascination qu’il déclenche est liée sans doute à sa nouveauté conceptuelle mais elle tient aussi à la brèche radicale qu’il semble ouvrir en organisant la fusion du jouet et du jeu, ou en tout cas du premier dans le second.

Fruit de l’évolution lui-même (ses ancêtres pourraient être les jeux de cartes dits à « réalité augmentée »), Skylanders franchit indiscutablement une nouvelle étape du loisir interactif, dont le terme lui-même gagne une dimension neuve, l’interaction prenant ici un tour concret, tangible et même préhensible.

 

Paru dans Libération du 21 octobre 2011


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