vendredi 8 février 2008 10:23
Sortie de route pour « Burnout Paradise »
Le nouveau volet de la série est absurdement frustrant.
par Erwan Cario
DR
Burnout Paradise, pour PS3 et Xbox 360, Electronic Arts, 70 €.
A 200 km/h dans les rues de Paradise City, la ville ressemble à des traînées de couleurs sans forme. Le regard est concentré sur la route, à la recherche du prochain obstacle à éviter. Les lampadaires, les panneaux de signalisation et les échafaudages ralentissent à peine le monstre motorisé qui les fauche sans remords. Les obstacles sont les constructions bétonnées ou, pire, les véhicules à contresens. Enfin, à contresens par rapport au joueur, qui emprunte les deux voies de circulation selon l’humeur du moment. A 200 km/h, on ne peut pas voir tous les obstacles. Invariablement, sur un virage mal anticipé ou sur un poids lourd qui déboule d’un virage, le véhicule connaît un sort funeste. Le temps commence par se suspendre, et la caméra se positionne pour admirer la scène. Le choc se déroule au ralenti. La tôle se plie, s’écrase dans un chaos sonore des plus réalistes. Les vitres volent en éclats, les roues sont éjectées au loin. Et même au bout du centième crash, l’effet reste le même : aïe… Et un frisson, juste au niveau de la nuque. Avant de se rappeler que tout ceci n’est qu’un jeu. Et pas n’importe lequel : Burnout. Sorti en 2001, le premier Burnout a dynamité l’univers des jeux de voitures. Il ne se concentrait que sur deux éléments : la sensation de vitesse et le crash. Un concentré d’adrénaline inédit. La série connaît son apogée en 2004 avec Burnout 3 : Takedown. Surtout grâce à des modes de jeu jouissifs : « Crash », où il fallait provoquer de gigantesques carambolages et « Road Rage » où l’objectif était d’envoyer le maximum d’adversaires dans le décor. On espérait donc beaucoup de Burnout Paradise. Et les développeurs sont passés à un cheveu de pouvoir détrôner le roi Burnout 3. Mais un très gros cheveu. En effet, tout dans la réalisation relève presque du sublime. Paradise City, ville monumentale truffée de tremplins, de raccourcis et de voies rapides, est un terrain de jeu idéal. Le piéton y est évidemment absent – d’ailleurs, aucun être humain n’arpente Burnout, il n’est question que de furie mécanique. Sans doute satisfaits de leur univers urbain, les créateurs ont donc décidé d’y intégrer la totalité du jeu. Ainsi, aucun menu n’est disponible. Pour commencer une course, il faut juste s’arrêter à un feu. Et entre deux défis, on se balade en ville. Sur le papier, le concept est séduisant. Mais incroyablement frustrant en pratique. Impossible de recommencer une course après l’avoir finie (sauf à se taper le trajet dans le sens inverse). Aucun moyen de démarrer rapidement le défi de son choix. Pour changer de voiture, il faut parcourir la moitié de la ville à la recherche d’une des trois casses. Et la liste des raisons de hurler pourrait s’allonger longtemps. Difficile par conséquent de rester scotché au jeu comme on l’avait été dans les opus précédents. Pour avoir oublié de se mettre à la place du joueur, les créateurs de Burnout Paradise ont commis l’erreur de gamedesign la plus stupide depuis des années.
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