samedi 20 mai 2006 12:10
« Table Tennis », c’est de la balle
Simple, hyperréaliste, efficace : le rejeton du bon vieux « Pong » procure encore plus de frissons.
par Bruno Icher
Table Tennis. Rockstar pour Xbox 360, 40 euros.
Rappelez-vous, c’était hier. Au printemps 1972, un certain Nolan Bushnell, cofondateur de la firme Atari, installe dans un bistrot de Sunnyvale, Californie, une boîte de la taille d’un cercueil munie d’un écran et de deux boutons. C’est Pong, le premier jeu vidéo de l’histoire. Sur un fond noir comme de l’encre, deux rectangles blancs se renvoient un carré figurant la balle de tennis de table. Dans les jours suivants, la frénésie qui s’est emparée des clients du Andy Capp’s Tavern a déglingué la machine. Ce bug originel provenait de l’accumulation des pièces de monnaie qui bloquaient le commutateur. Comme un présage. Trente-quatre ans plus tard, un autre jeu de ping-pong voit le jour sur la Xbox 360, sans que rien ou presque n’ait été réalisé sur ce thème entre-temps. Des mouvements humains à hurler de réalisme, des effets de lumière tellement bien fichus que les reflets sur le parquet ont des airs de photos hyperréalistes, une opulence de décors, de détails (la sueur qui imbibe peu à peu le maillot des sportifs), de sons (encouragements du public dans la langue du joueur en lice) qui permet de mesurer la vertigineuse progression technique de l’industrie du jeu vidéo. Plus personne n’ignore que les meilleurs studios de la planète ont désormais à leur disposition des consoles très puissantes. Encore faut-il en faire quelque chose, comme par exemple un bon jeu, simple, facile à prendre en main et susceptible de river devant un écran entre deux et vingt personnes pour un tournoi de ping-pong. Table Tennis réussit sur les deux tableaux, même si la virtuosité graphique n’est qu’un supplément luxueux. Dans les premières secondes, le jeu se pratique avec un seul bouton. Réglages de rythme, de puissance, de placement. Il faut déclencher le coup de raquette avec une légère anticipation sur l’arrivée de la balle. Un coup à prendre. Par la suite, il est possible de corser la difficulté. Couper la balle et tenter de faire mourir un rebond juste derrière le filet. Mettre un effet diabolique pour orienter une trajectoire et excentrer son adversaire. Et, évidemment, le fin du fin : le smash. Au fur et à mesure des échanges, une barre de puissance s’emplit et permet d’appuyer de plus en plus ses coups. Après un peu d’exercice et un bon timing, il devient assez facile de balancer des missiles sol-sol et, avec un plus encore de maîtrise, de la renvoyer.
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