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vendredi 17 juin 2011 15:22

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Mizuguchi : « Diriger le monde comme un chef d’orchestre »

par Erwan Cario

tags : musique , interview

Photo Samuel Kirszenbaum

A 46 ans, Tetsuya Mizuguchi est un auteur de jeux vidéo singulier. Il débute sa carrière chez Sega et lance, au milieu des années 90, le jeu de course le plus marquant de l’époque, Sega Rally Championship. Le succès est phénoménal. Mizuguchi s’occupe aussi de la suite, Sega Rally 2, mais va très vite profiter de ses galons de créateur à succès pour travailler sur des concepts originaux. En 1999, il sort Space Channel 5, un jeu de rythme complètement barré où le joueur incarne Ulala, la journaliste de l’espace. Mais c’est en 2001 qu’il arrive au sommet de son art, en concevant Rez, un jeu de tir halluciné où les ennemis, objets numériques non identifiés, explosent en rythme avec la musique, créant une interaction sonore enivrante. C’est une expérience synesthésique où les sens auditifs, visuels et tactiles se retrouvent interconnectés. Rez n’est pas un succès commercial mais il marque tous les joueurs l’ayant approché. Mizuguchi quitte Sega en 2003 pour fonder Q Entertainment. Il sort demain Child of Eden chez Ubisoft (lire ci-contre), un titre qui se situe dans la droite ligne de Rez. Rencontre.

La musique semble avoir une importance bien particulière pour vous…

Je ne veux pas considérer la musique comme quelque chose qu’on ne fait qu’écouter, mais plutôt comme une expérience. La musique vient avec le visuel, et si vous interagissez, on peut changer le son, changer l’atmosphère. C’est une alchimie. Un jeu, c’est un mécanisme d’action et de réaction. En le combinant avec la musique, on peut instituer un système d’action et de réaction au niveau sonore aussi. C’est un processus très organique. Et finalement, en créant cette osmose entre le jeu et la musique, on peut arriver à allier le fun, qui est inhérent au jeu, avec un sentiment de bien-être.

La parenté, conceptuelle, sonore et visuelle avec Rez semble évidente.

À l’origine, il y a effectivement l’envie de créer une suite à Rez, mais en avançant sur le concept, j’ai eu envie de quelque chose de plus organique, de plus émotionnel, en profitant au maximum des technologies d’aujourd’hui : la haute définition, les graphismes, le son 5.1. Et finalement, seul le premier niveau est un héritage de Rez, nous avons voulu ensuite nous en détacher le plus possible.

Comment arrivez-vous à travailler sur les émotions du joueur avec un design aussi abstrait ?

Chaque effet sonore a une raison d’exister. Si vous écoutez ce son, vous pouvez ressentir une émotion positive ou négative. C’est la même chose pour les mouvements ou les couleurs. Mais en fait, on ne sait pas exactement pourquoi… On doit réussir à contrôler tous les petits éléments pour qu’ils s’accordent ensemble. Mais c’est un voyage créatif qui dure longtemps. On essaie, encore et encore. Jusqu’à ce que ça marche. C’est un peu comme une construction architecturale toujours mouvante. Ce n’est pas évident ! En plus, les jeux ne sont plus aussi simples qu’à l’époque 8-bit ou 16-bit. Plein de nouveaux éléments sont à prendre en compte.

Qu’amène le fait d’utiliser le corps comme une interface de jeu ?

Que vous jouiez au pad ou grâce à Kinect, le jeu est le même, mais le ressenti est complètement différent. Avec le pad, vous profitez du jeu, mais vous êtes en sécurité. Avec Kinect, on a une relation directe avec l’univers du jeu. Si vous faites ça [il lance son bras vers sa droite], le son se déclenche, avec un effet visuel. Bam ! C’est magique, en fait. Tout le monde a déjà imaginé ce genre de scène. Comme dans un clip de Michael Jackson, quand, grâce à un geste, il déclenche les sons et lumières. Au-delà, si vous jouez en rythme, la synesthésie va aller de plus en plus loin. On finit par diriger le monde comme un chef d’orchestre. On touche et on tire, on touche et on tire… C’est une expérience irréelle, mais qui devient naturelle. Et l’on se retrouve dans une autre réalité. C’est une expérience précieuse.

Que pensez-vous de la scène indépendante qui commence à prendre de l’importance ?

J’espère que de nombreux nouveaux talents vont émerger, parce que l’industrie du jeu est en pleine expansion. Dans toutes les directions possibles. Nous avons une histoire de quarante ans, mais cette année, nous sommes peut-être en train d’assister à une sorte de big bang. Une nouvelle ère arrive. On ne peut pas savoir quels types de jeux ou de loisirs interactifs sont sur le point d’arriver. C’est juste le début. Nous avons besoin de plus en plus de créateurs, qui vont arriver avec de nouvelles idées.

 

« Child of Eden », errance gestuelle

Debout face à son écran et à la Kinect, sans rien dans la main, on se croit perdu. Des formes colorées s’agitent, et certaines semblent agressives. Il ne faut que quelques minutes pour comprendre. En levant la main droite, on actionne un viseur qui permet de sélectionner des créatures à l’écran, et d’un geste, on lance une salve de missiles lumineux qui vont les faire exploser en rythme dans un fracas de couleurs. La main gauche, elle, actionne un tir continu, mais moins puissant. A l’oreille, il se comporte comme un système de percussion qui rend la musique plus nerveuse. Avec le temps, les gestes deviennent instinctifs. Et chaque niveau devient un voyage.

 

Paru dans Libération du 16 juin 2011


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