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jeudi 5 juin 2008 10:13

  • jeux

Tout faux

par Olivier Séguret

tag : presse

La couverture de Chronic’Art numéro 46. DR

Le jeu, c’est pour de faux : c’est curieux comme les enfants le disent encore sans réellement y penser ni le comprendre. A croire qu’ils l’apprennent des adultes et ne font que le répéter... Que le jeu soit faux, rétorque le gamer, n’empêche pas qu’il soit aussi le temps d’une épreuve vraie. Jusqu’ici, le jeu vidéo a inventé par lui-même les critères d’appréciation de cette épreuve : sanctions et récompenses en tous genres formulées selon les conventions propres à chaque jeu. Mais ces punitions et gratifications ont toujours été internes à la partie, à son architecture de règles virtuelles dont le joueur accepte tacitement le pacte. S’il souffre pour gagner, c’est dans sa conscience, son esprit, que cette « souffrance » agit.

Là-dessus, la couv’ du Chronic’art de ce mois (#46) vient jeter son pavé perturbateur. « Mort pour la partie », lit-on. « En Russie, de jeunes codeurs s’entre-tuent sur un jeu vidéo ultraviolent d’un nouveau genre ». A l’intérieur, une sorte de reportage fait le récit d’un dôme fellinien où de jeunes et brillants mathématiciens postsoviétiques, mi-prince, mi-idiots, s’affrontent pour de l’argent dans un combat de gladiateurs cybernétiques violent et douloureux : G.O.M.S.K. est le nom de ce jeu qui s’opère dans une clandestinité sur laquelle les mafias prospèrent...

L’ère est-elle advenue des jeux qui feraient souffrir le corps ? Les cercles les plus hardcore des communautés de gamers sont-ils en voie de se garnir d’électrodes qui sanctionneraient physiquement le joueur ? Une boucle anthropologique serait-elle ainsi en train de se refermer sur l’histoire du jeu vidéo, un art qu’on croyait celui des grandes émotions pour de faux et qui se retourne contre ses adeptes en leur faisant mal pour de vrai ? Houlà, du calme !

En fait, non. Trois fois non. Tout est faux dans le sujet de Chronic’art, ainsi que l’ensemble du magazine, parfaitement fake ; dans un geste gratuit, total, sérieux malgré sa propre blague, et nulle part motivé. Le geste est saugrenu et amusant, mais aussi opaque. Il titille nos antennes par son chatoiement arty et son panache, mais déçoit nécessairement par le vide qu’il crée : en quoi ce faux numéro dispense-t-il du vrai  ? A moins qu’il ne faille, comme dans un jeu, chercher de vrais questionnements dans les histoires fausses qu’il nous raconte. Mais dans ce cadre, à moins de la traduire dans la langue d’un érotisme SM consenti, la fable du jeu russe est beaucoup moins rigolote.


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