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mercredi 26 décembre 2012 09:14

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Tout jeu tout flemme

Chaque année, les JNVPT (Je ne veux pas travailler) d’Ecrans.fr élisent la crème des passe-temps en ligne. Panorama des douze promus de 2012.

par Camille Gévaudan, Erwan Cario

tag : Palmarès Ecrans.fr

Les JNVPT 2012

Plusieurs fois, on a cru entendre sonner la dernière heure de ces petits jeux jouables sur un simple navigateur. Une vague de panique qui nous a saisis en 2009, lorsque, possédés par la fièvre infernale des « jeux sociaux » sur Facebook, tous nos contacts se sont lancés à souris perdue dans une course au plus gros champ de betteraves sur Farmville. Misère : est-ce donc ça, le jeu du XXIe siècle ?

Dans le même temps, les smartphones ont conquis les poches, et amené une génération entière de novices à vanter les premiers highscores de leur vie grâce à Angry Birds ou Draw Something (un Dessinez, c’est gagné à l’heure du réseau). Mais dans le monde d’Apple et d’Android, tout se monnaye. Impossible de catapulter un oiseau colérique sans riper sur un bandeau de pub envahissant, ni d’esquisser un croquis réaliste sans débourser des centimes à la pelle pour acquérir de nouvelles palettes de couleur.

Pourtant, sur ce bout de paradis intouchable qu’on appelle le Web, les petits jeux ont tenu bon. Malgré l’iPhone, malgré Facebook, malgré la richesse des jeux indépendants qui sortent tous les mois sur PC. Ils sont restés gratuits, ont continué à explorer leurs propres voies et à définir leurs propres genres : tower defense, escape the room, jeux de distance, de gravité ou de gestion… Avec, pour seule ligne de mire, la recherche perpétuelle du meilleur gameplay, du plaisir de jouer et du fun.

Le jeu sur navigateur semble donc installé durablement dans le paysage du jeu vidéo et devient, de plus en plus, une plateforme d’expérimentation à part entière. Si les titres développés en Flash sont toujours majoritaires, on voit nettement décoller les productions testant d’autres formats : certaines exploitent le logiciel Unity pour construire de bluffants univers en 3D ; d’autres encore s’entraînent à coder en HTML5 pour que leurs jeux soient accessibles sur n’importe quel support (PC, Mac, Linux, tablettes…).

Et plus que jamais, c’est dans les concours de création de jeux, comme le Ludum Dare, que l’on déniche les plus belles perles d’inventivité. Car un jeu sur navigateur est (relativement) facile et rapide à produire, c’est à tordre les règles et repousser les limites de l’imagination que s’emploient les créateurs d’aujourd’hui.

Sélection des douze meilleurs titres de l’année 2012, tirés de la centaine de jeux chroniqués sur Ecrans.fr à la sueur de nos doigts.

 

Se faire tout un monde

 

Microscopia

Tiny world était le thème du dernier Ludum Dare, ce concours de création de jeux vidéo développés en un week-end. Microscopia est un « monde minuscule », donc. Largué au cœur d’une arène circulaire comme une bactérie dans une boîte de Pétri, le défi va consister à trouver sa place dans la foule de plus en plus grouillante qui nous entoure. Où suis-je ? Qui suis-je ? Quand on croit avoir saisi le truc, les règles changent et nous replongent dans la plus grande perplexité, comme pour nous rappeler qu’à ce jeu, il n’y a pas réellement de règles ni d‘apprentissage. Juste une bactérie parmi ses amies les bactéries, qui cherche sa place dans le monde minuscule et cruel des bactéries.

 

Fracuum

Attention, OVNI ! Autre candidat au Ludum Dare de cette année et autre interprétation du « monde minuscule », Fracuum est un labyrinthe infini : chacun de ses niveaux est imbriqué au cœur du précédent. Pour zoomer dessus et avancer dans le jeu, il s’agit donc de naviguer à travers les couloirs de pixels en se débarrassant des ennemis, tout en récupérant quelques bonus (blancs) au passage. Doucement, sûrement. Mais la progression n’est pas linéaire, et nombreux sont les allers-retours contraints entre les niveaux... si bien que l’on s’y perd fréquemment. Mais qu’importe. L’expérience et le redoutable boss final en valent la peine.

 

Break Entry

Plonger, creuser, sortir pour admirer le travail. Analyser la situation, prévoir le mouvement des ennemis... Plonger et plonger encore et creuser une nouvelle strate. Attention, une boule rouge ! On n’y arrivera pas à temps. Sortir, analyser la situation. Break Entry est peut-être le plus exigeant des jeux de timing, car ses commandes sont textuelles. On tape l’ordre au clavier puis on le valide avec la touche Entrée pour influer sur le mouvement de la boule verte :

* Break : préparer le point d’entrée dans la couche suivante. * Dive : plonger dans la couche intérieure * Exit : remonter dans la couche extérieure

* Clock : tourner dans le sens des aiguilles d’une montre * Anti : tourner dans le sens inverse des aiguilles d’une montre

* Slow : ralentir * Halt : faire une pause * Resume : reprendre le mouvement

* Scan : apercevoir les ennemis des couches encore non dévoilées

* Help : afficher la liste des commandes disponibles * Logout : quitter la partie.

 

Détours de magie

 

William and Sly 2

Excellente nouvelle ! Sly le petit renard et ses amies les lucioles reviennent parcourir la forêt enchantée qui nous avait tant éblouis dans le premier épisode de leurs aventures, il y a plus de deux ans déjà. Boing, boing ! Avec une fluidité inégalée dans le petit monde des chronophages, la bestiole bondit de plateforme en plateforme, dans les airs ou dans les grottes, à la recherche de passages secrets et de pouvoirs magiques. L’objectif est de rassembler 25 fragments de journal éparpillés par William, l’humain. Pour y parvenir, on commence par faire un tour aux trois temples cachés dans la forêt et y déchiffrer leur mystérieux poèmes (traduits dans nos forums), truffés d’indices. Portails de téléportation, coffres verrouillés, pierres runiques, lutins prisonniers des glaces... L’atmosphère est magique, et les graphismes magnifiques. William and Sly 2 est une perle.

 

Kingdom Rush

On le sait dès les premières minutes de jeu : Kingdom Rush est un excellent Tower Defense. Un des meilleurs, sans doute, aux côtés de la série des Gemcraft. Mais pour en être bien sûr de ce qu’on avance là, il faut d’abord enchaîner une poignée de niveaux. Le premier, le deuxième... Et avant qu’on s’en rende compte, trois jours ont passé. Trois jours qu’on scotche sur la variété des monstres, les énormes boss et la subtilité stratégique – particulièrement dans le placement des différentes tours (archers, fantassins, magie et explosifs). Alors, la mort dans l’âme, on écrit ce paragraphe avant d’avoir bouclé le jeu. Il est un poil dur, quand même, ce dernier niveau...

 

Burrito Bison Revenge

A lire le titre de ce jeu, nous avons frémi. Les longues heures passées à rebondir sur des nounours en gélatine dans le premier épisode sont revenues en mémoire. Ici, même topo : il faut aller loin, toujours plus loin. Outre une accumulation dingue d’améliorations et de « trophées » à débloquer, l’intérêt réside dans un gameplay très varié durant les phrases de saut – long clic pour la roquette, clic à répétition pour la voiture, bon timing pour le chapeau magique... Et une fois l’histoire bouclée, un mode survival rajoute quelques heures supplémentaires. Autant dire que ce dernier point est une vraie malédiction pour la productivité des joueurs.

 

Sérieuses références exigées

 

Evoland

Tiens, étrange : un jeu qui se lance en silence... Et tout vert, en plus. On ne peut avancer que vers la droite : est-ce un bug ? Mais non, voyons : c’est le passé. Débutant comme une vieille Game Boy monochrome, Evoland, créé par le Français Nicolas Cannasse pour la dernière édition du concours Ludum Dare, se transforme au fur et à mesure que son petit héros parcourt et redécouvre l’histoire des jeux vidéo. Chacun des coffres qu’il ouvre amène une avancée technologique : ici les couleurs en 16-bit, là des effets sonores, ou encore le défilement automatique du paysage. Errant d’abord sans but dans une forêt de pixels, on se voit ensuite confier une quête, puis le droit de créer un point de sauvegarde...

 

Abobo’s big adventure

Abobo, c’est cette masse de muscles avec son short bleu ridicule, la patte en l’air sur la capture d’écran. En empruntant une faille vidéo-ludi-spatio-temporelle, il vient d’échanger son rôle de boss dans Double Dragon (1987 !) contre celui de gentil (hum) héros pour un grandiose hommage à la belle époque de la NES. Tout y est : les champis de Super Mario Bros, le costume de Megaman, les décors de Contra, les jingles de Zelda, quelques passages secrets, des codes de triche... et la difficulté des jeux NES. Cela fait si longtemps qu’on avait oublié ce sentiment de panique devant le compteur de vies qui s’égrène, ou le stress de savoir que derrière le game over, c’est au premier niveau du premier monde qu’on est renvoyé.

 

Psychout

Récupérer la clé, ouvrir la porte. C’est parfois le décor qu’on arrange pour tracer son chemin. Parfois, elles n’ont aucune logique. Et aucune leçon à en tirer pour mieux progresser dans les niveaux suivants. La consigne est simple : la chambre capitonnée mue en aire de jeu, en labyrinthe spatiotemporel, en piège visuel. Et truffé de références. Mais les obstacles dépassent en originalité tout ce qu’on a pu voir. Les règles sont réécrites. Psychout est un jeu de fou, après tout. Parfois, c’est avec la gravité qu’on joue pour retomber sur ses pattes. Rien ne réagit comme on l’attend. C’est vrai, les phrases n’ont aucun ordre logique dans ce paragraphe. Et alors ?

 

L’attaque tic

 

Infectonator 2

Le premier épisode était rigolo, sans beaucoup plus. Deux ans plus tard, Infectonator 2 a fait un énorme bond qualitatif. Les différentes villes du monde que l’on doit contaminer – puis anéantir – en y propageant le virus de la zombitude sont magnifiques avec leurs décors en pixel art. Chaque niveau dispose de ses propres missions (limite de temps, mini-boss type elfes ou père Noël) et les améliorations (vitesse de déplacement, contagiosité, puissance d’attaque) sont bien dosés. Et surtout, surtout, la possibilité d’appeler Mickael Jackson et ses danseurs en renfort ajoute un charme fou à cet exercice sanguinaire... et hautement addictif.

 

New Star Soccer

Encore un match et ça suffit pour aujourd’hui. Allez, juste un autre avant de fermer la fenêtre... Bon, un dernier pour rattraper cette performance pitoyable. Et au coup de sifflet final, promis, j’arrête. La dépendance que provoque New Star Soccer n’est pas sans rappeler Football Manager, en beaucoup plus cheap. Ici, l’écran est minus et les graphismes moches... Mais ça marche. On apprend à tirer, passer, intercepter et fignoler ses coups francs, on se fait repérer par les meilleurs clubs et transférer dans une ligue prestigieuse. Il faut même veiller aux relations avec son boss et ses sponsors, sans oublier de frimer avec une voiture de sport dès qu’on peut se le permettre. On n’en demandait pas tant !

 

Reprisal

« Oh, Populous ! » s’écrient les collègues en jetant un œil rapide à l’écran. C’est bien vu : Reprisal est un hommage au vieux (1989) jeu de stratégie en temps réel, tant dans ses règles que graphiquement, avec sa 3d isométrique et ses gros pixels. Il s’agit donc de prendre le contrôle de différentes îles — une par niveau — en les conquérant case par case grâce aux gentils soldats tout dévoués à notre cause. On commence toujours par une phase d’expansion des bâtiments, aidée par nos travaux de terraformation, avant de tenter l’intrusion en territoire ennemi pour s’approprier les lieux. Les « totems » récupérés au passage facilitent grandement la tâche, en débloquant des super-pouvoirs destructeurs.

 

Paru dans « Libération » du mercredi 26 décembre.


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