Un gigantesque coffre à joies

par Patrice Giunta
publié le 8 février 2011 à 9h37

Et maintenant, que va-t-on bien pouvoir faire avec Little Big Planet 2 ? Un film d'horreur en noir et blanc ou une comédie musicale bollywoodienne ? Un ball-trap ou le GP de Monaco ? Un casse-briques tridimensionnel ou un tower defense psychédélique ? Déjà, avec son mode de création sophistiqué, Little Big Planet premier du nom permettait à chacun de façonner ses propres niveaux et de les mettre en ligne à l'usage des autres joueurs. Ceux-ci se sont vite emparés de cet univers de bric et de broc, gentiment régressif, avec son attachant héros transformiste : la PS3 avait enfin trouvé la mascotte qui lui manquait.

Quelque 3 millions de niveaux ont été publiés à ce jour, du moins avouable aux perles les plus inattendues. L'engouement s'est également propagé «hors jeu», sur de nombreux forums dédiés qui assurent l'aide technique, le partage des compétences, les échanges d'objets. Les fans hyperactifs proposent aussi vidéos, gazettes, événements ponctuels, voire des concours entre communautés. Si Little Big Planet fédère autant, c'est qu'il permet à chaque sensibilité de s'épanouir en élaborant sa propre vitrine intime. Un jeu intergénérationnel aussi, à l'image de cette mère de famille qui, cerise sur le goûter, mitonne régulièrement à ses chérubins des niveaux faits maison.

Ayant pris bonne note des prouesses mises en ligne par les gamers, le studio britannique Media Molecule a décidé, avec Little Big Planet 2 , d'ouvrir en grand le coffre à jouets. En effet, l'arsenal de fonctions proposées rend désormais illimité le champ des possibles.

Conceptions de gameplay, mises en scène, séquences musicales, fabrication de robots : une grisante impression de toute-puissance prévaut. Si l’on retrouve dans la trousse à outils les mêmes matières et éléments de mécanique pour construire son petit monde, les nouveautés restent plus ou moins faciles à intégrer. Invention potentiellement géniale, le «contrôlinateur» offre le choix d’interagir avec les créatures ou véhicules imaginés par le joueur, en assignant à chaque bouton de la manette une action précise. Les lois physiques sont également propices aux expériences les plus folles, venant renforcer le sentiment d’omnipotence. Selon les caprices du joueur devenu dieu, les textures à disposition flottent dans les airs s’il en modifie la gravité ou l’inertie, ou bien sont détruites par réduction, liquéfaction… Nouvelle venue, la matière holographique autorise de lumineux délires.

Pas de problème, avec le tampon-sauteur, pour virevolter dans les airs, ni avec le «créateurator», ce casque rigolo duquel peut jaillir tout et n’importe quoi à volonté, rayon laser ou gélatine verte. En revanche, si, pris un par un, les nouveaux composants comme les capteurs, gyroscopes et multiprises restent basiques, c’est bien la combinaison de tous ces éléments qui rend la perspective de création vertigineuse. Car ces petits modules paramétrables peuvent être couplés sans fin dans l’élaboration de «puces», véritables circuits imprimés qui au final animeront personnages et décors au gré des souhaits du joueur avec toutefois un minimum, c’est peu dire, de logique requise.

Pour la direction artistique aussi, les gadgets sont légion. Au casting, de corvéables sackbots, marionnettes dont on programme l’intelligence artificielle et qu’on peut faire parler via un micro USB. Côté action et BO, un séquenceur pour composer ses musiques, synchroniser ou scripter ses effets spéciaux. Enfin, des caméras plus dynamiques, avec fondu enchaîné, profondeur de champ et changement de focale pour tourner des cinématiques ou carrément des films entiers, voire une saga grâce au chaînage de niveaux. Là encore, il y a de quoi veiller tard…

Paru dans Libération du 07/02/2011

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