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lundi 14 novembre 2011 12:46

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Un petit pad pour l’homme…

par Olivier Séguret

A l’exposition "Game Story" du Grand Palais, vendredi - Photo Bruno Charoy

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Une industrie en pleines mutations

Toujours en évolution, le jeu vidéo voit émerger d’autres façons de jouer ou de consommer, alors que de nouvelles scènes, indépendantes et « casual », trouvent leurs publics.

Pleins Jeux

En mettant un pied au Grand Palais avec l’expo « Game Story », Mario, Pac-Man et autre Link gagnent leurs galons d’œuvres culturelles reconnues.

La plus longue et la plus difficile épopée de toute l’histoire du jeu vidéo aura été celle de sa reconnaissance. Mais cette fois, ça y est. Tous les éléments semblent réunis (la société, l’institution, les médias) pour que notre regard s’oriente enfin vers ce qui crève les yeux : le jeu vidéo est devenu le creuset majeur de la culture populaire contemporaine.

À la suite de la musique et du cinéma, mais avec une vigueur industrielle et une puissance commerciale qui font aujourd’hui défaut à ceux-là, il a rejoint le courant central du grand fleuve culturel moderne. Ce « mainstream » qui occupe l’essentiel de la très vaste et très vague catégorie des loisirs culturels, et qui s’épanche universellement : l’industrie du jeu comme sa culture ont été, dès l’origine, globales et le sont restées. C’est d’ailleurs l’un des traits saillants de la personnalité de la planète jeux : son métissage mondialisé.

Si l’on considère que le XIXe siècle ne s’est exprimé nulle part mieux que dans la littérature ; si le cinéma fut l’art majeur où s’est le mieux incarné le XXe siècle, alors le jeu vidéo fait partie des plus sérieux prétendants pour prendre la relève et devenir le miroir le plus éloquent de notre XXIe siècle. Avant d’en arriver là, il aura pourtant essuyé toutes les variétés de crachats.

 

 

Perçu à l’origine comme un sous-produit commercial à destination des enfants, souvent caricaturé par la suite en subculture pour ados sans cervelle, systématiquement accusé de favoriser les passages à l’acte les plus extrêmes (1), le jeu vidéo a été la cible de toutes sortes de procès en légitimité. Mais, en dépit de cette détestable réputation, la mauvaise herbe a pacifiquement conquis toutes les sociétés modernes et elle ensemence aujourd’hui la vie quotidienne : après avoir façonné la psyché des joueurs, les applications et les références du jeu vidéo ont commencé à tapisser le monde du travail, de la publicité et du commerce. On distingue sous le concept de serious gaming cette nouvelle tendance qui fait rêver le monde de l’entreprise et du management comme la scène des activistes politiques.

Naturellement, dans ce processus de légitimation, le temps a fait son œuvre : si l’on fête cette année les 25 ans de Zelda, cela signifie aussi que les enfants et les ados qui y jouaient en 1986 sont désormais aux manettes de la société, des adultes qui n’ont pas renoncé à consommer ce plaisir de leur enfance. Ainsi s’explique aussi la façon dont le jeu a progressivement investi l’espace familial, passant de la chambre au salon ou se dédoublant à l’intérieur comme à l’extérieur du foyer (les consoles portables, les smartphones, les tablettes).

 

 

Indubitablement la sortie de la console Wii de Nintendo en 2006, qui simplifiait radicalement la manette et proposait le premier système à reconnaissance de mouvement, a contribué à cet essor. Imitée depuis par Microsoft (le très populaire système Kinect) et Sony (le PS Move), cette approche a bouleversé la perception et les pratiques du jeu vidéo tout en catalysant l’avènement du casual gaming, qui entrelace les sexes et les générations au lieu de les segmenter.

L’exposition au Grand Palais restera à cet égard comme un cap à la fois symbolique et concret. Son existence même, au cœur du Paris historique et monumental, forme un précédent. Elle dit tout de l’incroyable saga du jeu vidéo, passé d’un état de subculture à celui de pierre de touche de la culture contemporaine, autrefois cloisonné et cloisonnant, désormais central et fédérateur.

 

 

(1) Toutes les études tendent à prouver que ce lien est faux, mais cela ne l’a pas empêché de réapparaître cet été en contrecoup à la tuerie d’Oslo, le psychopathe norvégien étant un amateur avéré de jeux de tir.

 

Paru dans Libération du 12 novembre 2011


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