lundi 6 novembre 2006 17:59
Violence en mode mineur
Alors que le débat sur les jeux vidéo en est réduit à un dialogue de sourds autour de faux problèmes, « Canis Canem Edit » et « Scarface » sortent ces jours-ci en magasins.
par Bruno Icher
tags : PS2 , xbox , buzz , violence
Canis Canem Edit - DR
Il fut un temps où la sortie de jeux comme Canis Canem Edit ou Scarface aurait provoqué en France un bon petit débat sur la violence dans les jeux vidéo. Comme toujours, l’association Familles de France serait montée au créneau, on aurait bien trouvé un député pour s’inquiéter de l’impact des jeux sur la montée de l’incivilité chez les jeunes et au moins une émission de télévision aurait diffusé un reportage alarmiste sur, par exemple, les dangers de la perte de réalité chez les joueurs compulsifs. Bien sûr, quelques spécialistes, sociologues ou psychanalystes, auraient tenté de répliquer aux attaques et, comme d’habitude, deux semaines plus tard, tout serait rentré dans l’ordre. Tout cela est, manifestement, un temps révolu. Les deux jeux sont dans les rayons de tous les magasins, l’un et l’autre ayant fait leur moisson de notes attribuées par la presse spécialisée. Certes, Familles de France a bien essayé de créer son propre label pour dissuader les parents d’acheter des cochoncetés à leurs enfants, mais dans cette même démarche, l’association a reconnu quelques mérites au jeu vidéo en récompensant quelques titres convenables. Tout se perd, ma pauvre dame. Ailleurs, le ton est monté nettement plus haut. Aux Etats-Unis, l’impayable avocat Jack Thompson, leader du lobby anti-jeux a fait un show si outrancier face au tribunal de Floride à qui il demandait l’interdiction totale du jeu qu’il a été menacé de radiation du barreau. En Australie, le titre a carrément été interdit. Au Royaume-Uni, la chaîne de boutiques DSG a refusé de mettre le titre en vente en dépit de son interdiction au moins de quinze ans. En France : calme plat, et il n’est pas certain qu’il faille se réjouir de cette atonie. La publication de ces deux titres est même l’occasion de mesurer, confusément, ce que le jeu vidéo a vraiment dans le ventre. Si l’on se penche sur le cas Scarface, tout cela est assez désolant. Le choix de Vivendi d’adapter le film de de Palma n’est pas innoncent. Pacino dans son costard blanc, les yeux embrumés de rage et de coke, sont désormais de l’ordre de l’icône chez les jeunes générations. Rappeurs ou rebelles ont trouvé là un héros romanesque de première. Seulement, voila, le Scarface en jeu vidéo est bien loin de son modèle. D’abord, le scénario du jeu veut faire avaler que le bandit magnifique ait survécu au déluge de plomb qu’il reçoit dans le finale du film. Admettons. Ensuite, cette sévère expérience l’a dissuadé de consommer de la cocaïne, mais pas d’en vendre. Nous retrouvons donc notre erzatz de Pacino, fauché mais clean, à la reconquête d’un empire perdu, devant passer sur un monceau de cadavres pour tutoyer à nouveau les étoiles. En passant dans le monde du jeu, le héros n’a plus rien de l’insoumis libertaire et endosse le rôle d’un épicier de grosse envergure en quête de grosse galette. Passionnant. Canis Canem Edit est un cas différent. Il utilise comme cadre un collège aux Etats-Unis, avec ce brin de perversité dont l’éditeur Take 2-Rockstar est coutumier. Un adolescent réfractaire à l’autorité, qui ressemble vaguement à Wayne Rooney, le teigneux avant-centre anglais, est casé par sa mère (volage) et son beau-père (beauf jusqu’à l’overdose) dans une pension qui va se charger de son éducation. Bullworth, c’est le nom de l’établissement, est un repaire de cancres et de profs sadiques où le héros devra se faire une place à coups de poing et de pactes passés avec les bandes rivales. On ne s’y ennuie pas une seconde mais on reste un poil sur sa faim. Car tout le monde sait que l’univers vaguement carcéral de l’école est fondateur : affrontements rugueux de personnalités en construction, premiers émois amoureux, premières révoltes, premières désillusions et rancunes. Or, Canis ne va pas au bout de son propos. Tout ou presque est traité sur un mode léger. Comme s’il s’agissait avant tout d’échapper aux foudres des associations de consommateurs. Dans son réquisitoire contre le jeu, Jack Thompson a évoqué, avec son sens mélodramatique incomparable, les similitudes avec la tuerie de Columbine, en avril 1999. Il aurait pu citer, plus près de nous, l’atroce massacre d’enfants dans une école Amish de Pennsylvannie. Quelques jours après cette affaire, un psychologue américain tentait d’expliquer pourquoi ces meurtriers s’en prenaient, au plus profond de leur dépression, aux établissements scolaires. « Pour quelqu’un qui croit avoir un compte à régler avec la société, l’école est l’endroit idéal ». Pas besoin d’être surdiplômé pour comprendre le processus. Bien sûr que le thème choisi par Take2 met mal à l’aise. Bien sûr qu’il pose des questions sur l’expérience initiatique, sur l’apprentissage de la violence, au moins sociale, sinon physique. Des romans, des documentaires, des films ont par dizaines, abordé ce thème. Pourquoi pas un jeu ? Avec une approche différente, peut-être plus sensible, plus troublante, plus intéressante encore. Et donc, plus de trente ans après son avènement, voila où le débat sur les jeux vidéo en est réduit. Une sorte de dialogue de sourds autour de faux problèmes. D’un côté des éditeurs qui s’excusent d’être là et qui, avant même d’être attaqués, se défendent d’aborder réellement les sujets qui fâchent au prix d’une auto censure systématique. De l’autre, les défenseurs d’un puritanisme d’un autre âge qui continuent, envers et contre tout, à exclure l’industrie du jeu vidéo de la sphère culturelle. La question n’est plus, depuis longtemps, de savoir si le jeu rend violent ou pas. Elle revient désormais à se demander quand le jeu vidéo aura enfin quelque chose à dire.
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