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Libération

Violence : le jeu vidéo «moins immersif» que le cinéma

Une étude britannique étudie les usages et les usagers des jeux vidéo
par Sébastien Delahaye
publié le 18 avril 2007 à 16h05

Le BBFC (British Board of Film Classification, l'équivalent britannique de la Commission de classification du CNC) a publié cette semaine une étude sur l'usage des jeux vidéo parmi la population britannique . L'étude, établie à partir des déclarations de nombreux joueurs, parents et professionnels du jeu vidéo, ne contient aucune donnée statistique et s'intéresse plutôt aux pratiques.

Ainsi, selon l'étude, les joueurs commencent de plus en plus tôt, et le nombre de joueurs adultes est en constante augmentation. Les chômeurs, étudiants et professionnels du jeu sont ceux qui passent le plus de temps devant leur console. Les joueuses sont un peu moins nombreuses que les joueurs, et jouent souvent un peu moins longtemps. Les joueuses sont par ailleurs plus nombreuses à penser arrêter les jeux vidéo en vieillissant. Côté temps de jeu, nombreux sont les pratiquants à jouer tous les jours, certains jusqu'à cinq heures de suite, voire toute la nuit (surtout pour les nouveaux jeux). La difficulté à s'arrêter de jouer est un phénomène répandu, et la majorité jouent plus longtemps que prévu.

Côté équipement, la plupart des ménages possèdent plus d'une console, et les machines les plus récentes sont souvent préférées. La raison: des graphismes plus attirants. La qualité graphique des jeux est l'une des principales raisons citées dans le plaisir de jeu. L'histoire semble accessoire pour la plupart. L'élément essentiel est l'action, qui doit être réussie. Les jeux qui arrivent à faire passer de l'humour ou des émotions sont également bien considérés. Mais les joueurs pratiquent surtout par plaisir, par curiosité et par goût des récompenses que le jeu procure. Le jeu vidéo offre aussi une échappatoire, une alternative excitante au monde réel. A l'inverse, d'autres jeux servent de terreau à une compétition entre joueurs. Cette activité sociale contredit l'opinion de nombreux parents, qui estiment souvent le jeu vidéo antisocial.

Une grande partie de l'étude est consacrée à la perception de la violence dans les jeux vidéo. Cette violence, souvent présente, n'est pas jugée indispensable. Elle est parfois symbolique, parfois très graphique, très réaliste, ce que certains joueurs affirment apprécier. Les joueurs déclarent toutefois unanimement être conscients qu'ils jouent à un jeu vidéo. Ils sont moins choqués par la violence vidéoludique que par celle du cinéma, où l'image est plus réelle, plus immersive. Personne, pas même les parents, ne semble d'ailleurs croire au lien direct entre les jeux vidéo et les comportements violents. Le sujet d'inquiétude pour les parents semble plutôt être le contenu potentiellement sexuel de certains titres ( GTA , notamment).

Enfin, l'étude questionnait également la validité du système de classement des jeux, qui associe les contenus plus ou moins violents à un âge minimal conseillé. Ce système semble clairement améliorable: l'étude fait remarquer que nombre de parents ne le comprennent pas bien, et que les joueurs n'en tiennent la plupart du temps pas compte. Chez les enfants et les ados, pression sociale et échange de jeux font circuler les titres. Preuve qu'il fonctionne bien, le marketing, très présent (publicités, magazines), est quant à lui rarement cité comme raison d'achat d'un jeu. Le bouche à oreille est également souvent cité. Autant de facteurs qui fragilisent le système de classement des jeux. L'étude du BBFC ne fait toutefois que constater la situation, et ne propose pas encore de nouvelle solution.

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