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Chantal Brunel

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jeudi 12 juillet 2007 14:52

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« Voir une aurore boréale, c’est trop dingue, comme récompense ! »

Erwan Cario a répondu aux questions des internautes sur l’actualité des jeux vidéo.

tags : DS , analyse , tchat , gameplay

RodiX : Pourquoi Picross DS est-il si accrochant ?
Erwan Cario : D’abord, c’est vrai ! Je passe minimum une demi-heure tous les soirs dessus depuis plusieurs semaines. Mais pourquoi, je ne sais pas trop... Sans doute parce qu’à chaque grille, de la même manière qu’au Sudoku, on a l’impression d’avoir réussi un truc. Et qu’en plus, on a un dessin qui bouge (sauf si on a dépassé le temps, ce qui m’est arrivé pour la première fois hier)
RodiX : Le dessin qui bouge, je ne suis pas sûr que ça soit la raison pour laquelle je continue d’y jouer...
Erwan Cario : Attends, voir une aurore boréale, c’est trop dingue, comme récompense !

RodiX : Emotion et jeu vidéo, c’est possible ? Plus difficile : émotion et jeu vidéo sans narration, c’est possible ? Question subsidiaire : émotion et jeu vidéo, c’est possible seulement avec une narration et une plastique qui s’accordent ?
Erwan Cario : Si je réponds juste oui, ça ne suffit pas, je suppose... :) Emotion et jeu vidéo, c’est évidemment possible, puisqu’il y a de nombreux exemples existant. Même si on parle d’émotion « subtile » (hors peur, adrénaline, joie et déception qui sont courantes dans le jeu).
Pour l’émotion sans narration, je pense qu’on ne peut rester que dans un registre « primaire », comme les émotions provoquées par un jeu de sport ou de course. Mais je dis ça parce que je ne vois pas d’exemple. Je me trompe peut-être.
RodiX : Je parle évidemment de tristesse, nostalgie, joie (non-provoquée par la victoire dans le jeu), émerveillement, colère...
Erwan Cario : Pour l’émerveillement, par exemple, je me souviens quand même de quelques parties de Trackmania en réseau, ou je découvrais des circuits délirants créés par des joueurs. C’était quand même très différent des émotions classiques d’un jeu de course. On peut aussi parler des jeux plus « artistiques » comme Rez ou Elektroplancton. Les émotions sans narration existent alors bel et bien.
RodiX : On peut penser aux « god-games » qui n’ont pas de narration (les Molyneux principalement (sauf Fable), mais aussi Sim City, et autres...) et qui peuvent faire passer des émotions. Non ?

A : Emotions, narration, et le gameplay bordel ? Dès fois on se demande si les gens voient encore les jeux comme des jeux et pas comme de simple substitut de film.
Erwan Cario : C’est vrai qu’on oublie souvent (certains créateurs aussi, malheureusement) l’essence même du jeu, son gameplay. Mais, justement, tout l’enjeu vient de la manière d’imbriquer la narration (si elle existe) et le gameplay. Si on oublie le second, le jeu n’aura forcément plus grand intérêt en tant qu’objet ludique.
RodiX : Pas du tout. Dans le jeu, le joueur est acteur et, à mes yeux, peut donc ressentir des émotions plus fortes. Et surtout, on peut échapper de la réalité plus facilement qu’avec un film. Un jeu comme Darwinia ne ressemble pas du tout à la réalité (donc à un film). Pour la narration, c’est vieux, très vieux, et pas nouveau... L’émotion peut aussi passer par le gameplay.
Erwan Cario : De toute façon, cette question n’est pas nouvelle. Je me rappelle ma première (et seule) GDC, à Londres en 2001. Tout le monde se demandait déjà comment intégrer la narration et les émotions à un gameplay solide.
A : J’ai beau chercher, je n’en trouve pas d’exemple, si je prend un jeu comme Max Payne, les deux sont totalement séparé, et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres.
Erwan Cario : Le cas de Max Payne est intéressant. Je me souviens d’un passage du 2, ou je trouvais que les deux s’imbriquaient assez bien. C’est le moment où il passe de l’autre côté du décor d’un parc d’attraction, avec des personnages en bois qui se lèvent d’un coup et des animations mécaniques dans tous les sens. Le côté envers du décor psychédélique, tout en restant dans le cadre du jeu m’avait beaucoup plu. Mais bon, est-ce qu’on peut vraiment parler d’imbrication, je ne sais pas...
A : Oui ou dans le premier quand il délire, on peut aussi penser au Alice d’American McGee, mais là le gameplay s’efface pour n’être plus que de l’exploration, il y a aussi ce genre de passage dans FEAR.

RodiX : Est-ce que le fait de faire avancer la narration par des cinématiques n’est pas justement un peu dommage pour le joueur, qui devient spectateur de son histoire (l’histoire de son personnage) ?
Erwan Cario : Ca dépend. Les cinématiques sont justement apparues pour pouvoir transmettre des images plus subtiles au joueur à un moment ou les moteurs graphiques ne pouvaient pas, par exemple, représenter les émotions d’un visage. La scène magistrale de Final Fantasy 7, par exemple, où l’héroïne meurt, aurait-elle eu un impact aussi fort sur les joueurs si ils avaient utilisé le moteur du jeu de l’époque ?
RodiX : Non ! Mais aujourd’hui, maintenant que la technique a évolué ?
Erwan Cario : Les cinématiques si on s’en sert bien, peuvent permettre une mise en scène, des angles de caméra, et des situations dramatiques impossibles à obtenir en laissant le contrôle au joueur... Et ce n’est pas qu’une question d’évolution de la qualité graphique.
A : Au contraire, quand je vois la vidéo de Killzone 2, j’ai l’impression qu’il n’y a que ça de la mise en scène avec au milieu un gameplay minimaliste.


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