mardi 6 septembre 2011 11:40
« WoW » : l’effet pervers de « Cataclysm »
par Olivier Séguret
tags : world of warcraft , Moi jeux
World of Warcraft : Cataclysm / Blizzard
Les mondes virtuels ont-ils une fin ? Pour ce qui est du monde réel, le nôtre, on connaît la réponse : oui, parce que la nature, le plus grand game-designer de tous les temps, l’a programmé ainsi. Mais pour de nombreux mondes virtuels, rien n’est encore prévu. Prenons World of Warcraft, le plus célèbre des MMORPG (jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs). L’an dernier, il a atteint son apogée : plus de douze millions d’addicts, malgré son grand âge relatif puisqu’il a été lancé il y a plus de six ans. Pour maintenir l’attractivité du titre auprès des néophytes et pour fidéliser le plus longtemps possible ceux qui y ont déjà succombé, le studio Blizzard n’a cessé d’affûter sa stratégie par des mises à jour régulières et de très copieuses extensions. La dernière d’entre elles, Cataclysm, n’a pourtant pas eu l’effet produit : au lieu de relancer le monde de Warcraft et ses joueurs vers de nouvelles aventures, elle a semblé les décourager : 600 000 joueurs ont résilié leur abonnement mensuel au printemps et 300 000 autres ont fait de même cet été. Chez Blizzard, on observe à la loupe le phénomène mais on fait mine de ne pas s’en inquiéter. La ligne officielle consiste à dire que, de toute façon, jamais ses concepteurs n’avaient imaginé que WoW puisse fédérer de telles masses et que, même à dix millions, le jeu restait un considérable succès inégalé. Néanmoins, la question de sa pérennité se pose et se posera avec une acuité croissante si les chiffres de fréquentation continuent de faiblir. Pour les joueurs, la question n’est pas qu’économique. Elle recouvre aussi une foule de passionnantes énigmes qui tiennent à nos pratiques, notre fidélité, la loyauté de notre comportement et celle perçue du comportement de Blizzard à notre égard. Parmi les motifs qui expliquent la désaffection après Cataclysm, celui qui revient le plus souvent tient au sentiment que les choses sont rendues trop faciles pour les nouveaux venus, grevant l’effort consenti depuis des années par les anciens et démonétisant les biens qu’ils ont durement acquis dans leur partie. Greg Street, développeur en chef chez Blizzard, est conscient de ce décalage, qui le rend perplexe. « Le jeu sera-t-il toujours là dans cinq ans ? s’est-il demandé. Oui, probablement. Mais dans dix ou vingt ans ? C’est vraiment trop bizarre à imaginer. » Paru dans Libération le lundi 5 septembre 2011.
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