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vendredi 8 février 2008 10:23

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Zack et Wiki : Un coffre pirate plein de trouvailles

par Erwan Cario

tag : wii

DR

Zack et Wiki  : le Trésor de Barbaros, pour Wii. Capcom, 50€.

La Wii peinerait presque à justifier son phénoménal succès. Incontestable par les chiffres de vente, il a longtemps été en inadéquation avec une ludothèque faiblarde. En novembre, Super Mario Galaxy effaçait les doutes et confirmait ce qu’on imaginait sans jamais vraiment l’avoir expérimenté : l’énorme potentiel ludique de la machine de Nintendo.

Sorti deux mois après, Zack et Wiki aurait pu lui aussi jouer ce rôle. Il suffit de quelques dizaines de minutes de jeu pour se rendre compte de l’intelligence avec laquelle les développeurs de Capcom ont appréhendé cette nouvelle interface entre l’homme et l’écran qu’est la wiimote.

Zack est un apprenti pirate et Wiki, un singe jaune volant qui l’accompagne. Ils doivent parcourir le monde à la recherche de trésors. Lesquels contiennent les morceaux d’un pirate légendaire. Chaque niveau consiste à atteindre un coffre au trésor et se présente comme un puzzle à reconstituer. On contrôle les faits et gestes de Zack uniquement à la wiimote, en pointant une direction ou un objet avec lequel interagir.

Le concept peut rappeler les jeux d’aventure sur PC dans lesquels le personnage est ­contrôlé à la souris. La nouveauté, ce sont les phases d’interaction, qui sont une collection de trouvailles ingénieuses. Il faut y mimer ce que le personnage tient dans ses mains. Que ce soit une scie (à l’horizontale, d’avant en arrière), une flûte (on appuie sur les boutons à la place des trous), un parapluie (vertical, le bouton ouvre le pébroc), une clé (on tourne) ou une manivelle (normalement, tout le monde doit avoir compris, maintenant). Autre trouvaille : il n’y a aucun vrai combat. Les créatures hostiles sont des objets potentiels. Pour les transformer, il suffit juste d’agiter une grosse cloche. En secouant la wiimote, bien sûr. Qui n’a pas suivi ?

Zack et Wiki séduit aussi par son design sonore et graphique. Chaque niveau est un spectacle à déguster. Et les situations ne se ressemblent presque jamais. On se surprend parfois à résoudre une énigme tordue du premier coup, alors qu’on a cherché des plombes pour la précédente la meilleure manière d’utiliser un nouvel objet. D’ailleurs, dans ce dernier cas, c’est plutôt le formatage du joueur, habitué à tenir fermement son pad pour ne plus le lâcher, qui est en cause plutôt qu’une difficulté trop grande.

On peut aussi échouer et mourir. Mais, là encore, Capcom nous surprend en proposant au joueur de revenir à l’endroit pile de sa mort sans avoir à refaire tout le niveau. De façon limitée, certes, mais cette prévenance finit de nous charmer.


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