samedi 12 décembre 2009 17:24
Zelda file grand train
par Olivier Séguret
Dans Spirit Tracks, la princesse Zelda, longtemps un personnage prétexte, prend toute l’épaisseur d’une vraie héroïne. Photo DR
The Legend of Zelda : Spirit Tracks
Nintendo pour DS, 40€.
L’histoire sans fin de la Légende de Zelda vient d’enfanter son quatorzième chapitre : Spirit Tracks, exclusivement disponible sur la console de poche DS de Nintendo. The Legend of Zelda est elle-même l’une des plus belles légendes de l’histoire du jeu vidéo. Depuis son premier épisode imaginé en 1986 par Shigeru Miyamoto, qui est aussi le père de Mario et de Donkey Kong, elle est tenue en très haute estime aussi bien dans la cour du grand public que dans le jardin privé des développeurs. Avec Mario, Zelda est également la licence étendard de la maison Nintendo, qui continue aujourd’hui à se distinguer par une politique éditoriale jalousement centrée sur les titres « firstparty », c’est-à-dire développés en interne et réservés aux consoles qu’elle fabrique. Cette politique agace les studios tiers (Electronic Arts s’en plaint régulièrement), qui ont beaucoup de mal à gagner de l’argent sur la Wii et la DS, pourtant les mieux vendues de toutes les consoles. Mais pour le joueur, ce comportement un poil orgueilleux présente quelques avantages : les jeux détenteurs du label Nintendo répondent à des critères de finition et de qualité qui sont loin d’être la norme partout ailleurs. Et il en va naturellement ainsi pour ce Spirit Tracks en petit format, plus complet et novateur peut-être que le précédent opus déjà remarquable, Phantom Hourglass, sur le même support. Si Shigeru Miyamoto continue de surveiller de près tout ce qui se trame autour de ses créations, la direction de la production de cet épisode a été confiée à celui que l’on présente depuis quelques années déjà comme l’héritier que le maître s’est choisi : Eiji Aonuma, qui signe officiellement le développement de Spirit Tracks et est venu en assurer seul la promotion en Europe. Dans l’hôtel londonien, petit mais chic, où nous le rencontrons, Aonuma assume ce Zelda comme étant le sien, mais tient à préciser : « Le "contrôle qualité" auquel Miyamoto procède derrière mon travail comme pour toutes les productions maison est une garantie pour tous et au fond un soulagement pour moi. Je peux juste vous confier qu’il était quand même pas mal frustré de n’avoir pas été aussi présent qu’il l’aurait aimé sur cet épisode-là et que, du coup, il s’implique à fond sur le prochain, développé pour la Wii. » Comme le savent tous les amateurs, les aventures contenues dans Zelda sont en fait celles de Link, héros elfique dont le sort éternel est de sauver la vie et le trône de la princesse qui donne son nom à la série. Cette princesse Zelda, longtemps un personnage prétexte, prend dans Spirit Tracks toute l’épaisseur d’une vraie héroïne, se rendant même « jouable » dans quelques occasions. On éprouve presque un délicieux sacrilège à la manipuler, poussé avec humour par les développeurs jusqu’à une certaine trivialité lorsque Link et la Princesse explorent les donjons, et que le premier siffle, canaille, pour que la seconde rapplique. « Le succès et la longévité d’une série comme Zelda tient à un équilibre entre ce qui est répété et ce qui est renouvelé », résume Aonuma. C’est précisément ce qui rend si accrocheur, vingt ans après l’origine, ce Spirit Tracks, où l’on est à la fois rassuré de retrouver les objets transitionnels prévus par les rituels de la série (le boomerang, le bouclier, les partitions…) et épaté par les nouvelles trouvailles que les sorciers de la maison ont injecté dans le gameplay. Un gameplay simple, astucieux, lumineux, sobre, qui joue encore aujourd’hui un rôle sinon modèle du moins d’épure dans la constellation complexe qu’est devenu le jeu vidéo. Deux réussites particulières sont à citer. D’abord, le jusqu’au-boutisme du stylet. Entièrement jouable avec l’appendice dédié à l’écran tactile, Spirit Tracks s’ingénie avec un certain brio a en peaufiner l’apprivoisement puis l’usage. Ensuite le système ferroviaire auquel le titre fait référence. « Le train renvoie à l’enfance, au petit train électrique que l’on fait rouler dans sa chambre, plus il y a d’aiguillages, plus ça excite le joueur », s’amuse Aonuma. Mais cette bonne idée ne serait rien sans sa parfaite intégration à la fois dans le mental du joueur, dans la construction de cette partie précise et enfin dans le monde d’Hyrule, où règne Zelda. De Miyamoto à Aonuma, on a le sentiment d’un legs en douceur : « C’est un énorme cadeau, reconnaît l’héritier, mais la responsabilité est immense elle aussi. » Paru dans Libération du 11 décembre 2009
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