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mardi 22 novembre 2011 12:41

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« Zelda », la Wii fine

par Olivier Séguret

tag : Zelda

DR

The Legend of Zelda : Skyward Sword
Nintendo, sur Wii, 39,90 €.

 

Mettons-nous une minute dans la peau de Shigeru Miyamoto. Il a devant lui Zelda, sa propre création, l’une des plus belles licences de l’histoire du jeu vidéo. Avec Zelda, comme avec Mario, son autre enfant prodige, il a tout obtenu : le succès, l’admiration, le respect, sans doute la fortune. Nul autre, sur la scène mondiale du jeu, n’a gagné autant de prestige pour ce talent qui n’avait pas de nom avant lui, le « game design ». Pourtant, Miyamoto ne développe plus. Il dirige, pilote et produit pour Nintendo, dont il est la clé de voûte. Concernant Zelda, il a choisi depuis longtemps son successeur : Eiji Aonuma. La jonction s’est faite autour de deux jeux fondamentaux de la saga : Ocarina of Time, conçu par Miyamoto mais sur lequel il a fait appel à Aonuma, puis Majora’s Mask, dirigé par ce dernier, mais entièrement développé à partir des graphismes du jeu précédent.

Il y a quelque chose de l’ordre du sacrifice paternel dans le geste de Miyamoto, mais il y a surtout une forme de raisonnement moral : dans la maison de retraite du jeu vidéo, on ne compte plus les mascottes déchues et les gloires désuètes qu’un tapinage intensif a prématurément épuisées. Une divinité comme Zelda doit se manipuler avec une prudence infinie. Avec la sortie de Skyward Sword, on peut tirer une première conclusion : Miyamoto n’a pas abandonné Zelda, il lui a laissé une chance de grandir.

Pourtant, comme le savent les amateurs de la série, ses héros n’ont pas d’âge. Link, le premier d’entre eux, reste d’un type indécidable : mi-garçon, mi-jeune homme, presque viril et toujours délicat. Il vit dans un monde onirique et flottant dispersé sur un océan de cumulonimbus : ici son village, là des forêts, ailleurs un lac, partout des donjons. Il rejoint les étapes à dos d’oiseau et compose peu à peu ce monde en le découvrant, ajoutant pièce après pièce au grand puzzle que formera in fine le très vaste environnement de Skyward Sword. Le destin et la convention sacrée le condamnent à la même perpétuelle assomption : sauver la princesse Zelda au terme d’épreuves qui le transfigureront.

 

 

Selon l’immuable rituel, le joueur accompagne le jeune Link vers son apprentissage et son enrichissement : épée, bouclier, arc, ainsi de suite.

Parmi les nouvelles pièces d’inventaire, mention spéciale au scarabée mécanique qui révélera des aptitudes insoupçonnées, justifiées par un gameplay qui en teste le potentiel dans ses plus extrêmes profondeurs : un cas modèle pour tous les développeurs en herbe.

A l’image de cet insecte, les nouveautés conceptuelles sont légion dans cet épisode, même si toutes les innovations restent parlées dans la langue Zelda la plus pure. Les jeux et rébus autour de la notion du temps forment la pierre angulaire de la plupart des donjons, où coexistent souvent un état passé et un état présent des choses, s’éclairant l’un l’autre selon les situations. Malgré leur raffinement, la résolution des énigmes reste très accessible, relevant du bon sens logique, voire de la jugeote.

Skyward Sword démontre aussi une volonté d’ouverture décomplexée, comme si avec la maturité disparaissait une forme d’isolement, d’inhibition au monde. Entre autres signaux : des ambiances de solitude épurée avec boss titanesque, la proposition d’une vue subjective façon FPS, un système de sauvegarde entièrement revu, la map immense d’un RPG moderne… Aucune trace là-dessous de contamination ou de reddition de Zelda aux lois d’un marketing édicté par d’autres jeux : c’est, au contraire, le signe d’une capacité d’accueil et d’une porosité consentie à l’influence du monde.

Rencontré à Londres, où il assistait à un concert philharmonique célébrant les 25 ans de Zelda (1), Eiji Aonuma nous a confié n’avoir jamais été autant absorbé que durant les cinq années qu’il a consacrées au développement de ce volet. « Du point de vue du développement, c’est sans doute la production la plus ambitieuse entreprise par Nintendo, en termes de budget, de staff et de complexité dans le game design. » L’équipe a consenti le plus gros investissement de temps et de moyens dans l’intégration du Wii motion plus, cette nouvelle version, beaucoup plus sensible et désormais standard, de la manette. « C’est devenu l’élément clé autour duquel a tourné tout le développement. Nous voulions une précision parfaite et une prise en main évidente. Cela a été si difficile, au début, qu’on a songé y renoncer. Sans cette difficulté, nous aurions pu réduire notre planning à trois ans. »

 

 

À propos de la forte dominante pastel qui caractérise les graphismes renouvelés de cet épisode, Aonuma souligne « le contraste qu’ils forment avec les combats et les ennemis, mais aussi avec les graphismes modernistes de certains boss ou du "portail du temps". Dans l’ensemble, nous voulions que le monde de Link soit entièrement du côté lumineux. Avec le pastel, rien n’est jamais sombre ».

Vers sa toute fin, un donjon de Skyward, par l’effet d’une brillantissime idée logique, retourne comme un gant le concept de passage secret. Malgré les cinquante heures de jeu qui ont précédé, on reste comme deux ronds de flan devant cette trouvaille d’élégance, de gameplay et de poésie. Tout le jeu est à cette image : comme un calendrier de l’Avent dont on ne cesserait de décacheter les mille fenêtres, mille secrets, mille passages secrets… et dont on ne se lasserait pas.

 

(1) Pour la première fois dans l’histoire de la saga Zelda, Skyward Sword dispose d’une bande-son orchestrale, composée et dirigée par le subtil Koji Kondo.

 

Paru dans Libération du 21 novembre 2011


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