jeudi 5 janvier 2012 16:09
Zoom : Le supplice du joueur
par Camille Gévaudan
tag : pixel
Le supplice de Tantale rejoué avec une poignée de pixels...
Selon la définition qu’en donnait le sociologue Roger Caillois en 1957, un jeu est une activité exercée librement, contrainte dans l’espace et le temps, dont l’issue n’est pas connue à l’avance, improductive en biens ou en richesses, soumise à des règles spécifiques et inscrite dans un univers fictif. Ancient Greek Punishment ne répond vraiment qu’à 5 de ces 6 conditions, puisque le déroulement des événements est si prévisible qu’on le trouve écrit noir sur blanc dans tous les bouquins de mythologie grecque. Il n’en reste pas moins un jeu, et assez génial dans son genre.
« Appuyez alternativement et rapidement sur les touches G et H pour vous tordre de douleur et éloigner l’aigle », précise le jeu quand on choisit d’incarner Prométhée. Bêtement, on s’exécute. Mais bien sûr, quels que soient les efforts qu’on fournit pour tenir à distance la sale bête, ils resteront vains. À quoi sert de gagner dix secondes, trois minutes, une heure ? On est solidement attaché à la roche, et le jeu n’a prévu aucune touche pour trancher les liens. La seule liberté laissée au joueur est celle de décider à quel moment il convient d’abandonner la lutte, et de se laisser grignoter le foie. De toute façon, il se reconstituera dans la nuit. On ne réécrit pas le mythe... C’est peut-être ça, le supplice du joueur.
Remplissez la jarre, Danaïdes... Un peu de nerfs, ça n’avance pas vite. Allez, remplissez ! Pippin Barr, créateur du jeu, y prend manifestement un malin plaisir : « Ne vous arrêtez pas ! Aucune retraite ! Aucune capitulation ! Aucune fin à portée de vue ! Rien qu’un délicieux supplice grec aussi longtemps que vos yeux pourront voir et aussi vite que vos doigts pourront taper ! »
Chercheur et conférencier au Center for Computer Game Research de l’Université IT de Copenhague, Barr n’a commencé à programmer ses propres jeux que l’an dernier, « parce que ça commençait à devenir embarrassant » de donner des cours sur le game design sans avoir jamais mis la main à la pâte. Au vu de sa production en 2011, il semble qu’il ait pris la bonne décision.
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