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#1 Re : Silence, on joue » Silence, on joue : Heavy Rain » 05-03-2010 21:48:50

Mea Culpa !

Ce que je veux dire c'est que ce passage auquel nous faisons référence est un passage durant lequel quelle que fut notre utilisation de l'ARI durant tout le jeu il devient artificiellement important de faire un choix.

#2 Re : Silence, on joue » Silence, on joue : Heavy Rain » 05-03-2010 21:02:55

Bonjour à vous,

Etant donné qu'il s'agit de mon premier post je voulais déjà vous dire que j'écoute chaque semaine le podcast et reviens régulièrement sur ce forum pour vous lire mais n'ai jamais participé de manière active. Ravi donc de franchir ce pas.

L'idée de sortir de ma réserve habituelle, de cet anonymat qu'offre internet, s'est imposée à moi après avoir joué à Heavy Rain et avoir entendu votre podcast et celui de Gameblog.fr.

J'ai presque bondi sur ce clavier pour vous donner mon humble avis sur ce soft tant les propos de Mr Cage me semblent en totale contradiction avec mon expérience de jeu.

L'idée de départ de D. Cage est de créer "un film interactif" en nous plongeant dans le quotidien de quatre personnages qui suivront une arborescence scénaristique selon NOS choix. Plusieurs années d'attente, de travail pour les développeurs et enfin la sortie d'Heavy Rain.
Ensuite est venue la polémique sur les tests de plusieurs de vos confrères qui ne collaient pas avec la stratégie marketing de Sony. Et pour clôturer le tout, les propos de D. Cage sur l'industrie du jeu vidéo et sa soi-disant immaturité.

Je ne m'attarderai pas sur le côté polémique en considérant que la teneur des différentes interventions de Mr Cage s'expliquent par la frustration et le sentiment d'être incompris. D.Cage était je pense, sincèrement persuadé de faire passer le jeu vidéo à l'ère de la maturité grâce à la symbiose du jeu et du cinéma. Sans doute s'imaginait-il le faire sortir des chambres d'adolescents qu'il décrivait pour en faire un média enfin reconnu artistiquement.

Le problème est que le jeu vidéo n'a pas besoin d'Heavy Rain. HR aurait du rester une oeuvre novatrice créant un sous genre au jeu vidéo et non pas une tentative maladroite de révolutionner ce dernier. L'industrie du jeu est certes jeune mais possède déjà ses codes, sa culture que n'intègre pas HR. Faire passer une logique scénaristique devant une logique de scoring ou d'achèvement (comme l'expliquait Clément avec l'exemple du combat de sabre de bois) est intelligent mais déroutant. Peut être même en contradiction avec le média vidéoludique où la notion d'accomplissement est indissociable du plaisir. Même un jeu contemplatif comme Flower l'avait compris... Il faut un challenge aussi léger soit-il...

Créer sa propre histoire en fonction de choix moraux et de ses actions un vieux fantasme de joueur de RPG que je suis. Déjà tout gamin je lisais les "Histoires dont vous êtes le héros" qui possèdent le même concept qu'HR (Marrant j'ai jamais entendu les auteurs de ces livres crier au scandale parce qu'ils ne révolutionnaient pas la "littérature"...).

Malheureusement je crois que qu'HR ne représente qu'un foetus de ce que pourrait être un bon jeu basé sur ce type de gameplay. Et que le genre n'éclora pas. Pourquoi ?

Tout d'abord parce que cela représente trop de travail. Les 17 fins possibles d'HR ne sont en faite que des déclinaisons, des nuances, de 4/5 différents épilogues. Il faut se rendre compte que le début de l'arborescence scénaristique n'a d'impact réel que sur le dernier tiers de l'histoire. Et déjà pourtant on se rend compte de l'intensité du travail fourni pour rendre chaque histoire cohérente. Et malgré cela il existe des ficelles évidentes, flagrantes qui nous démontrent que Quantic Dream a écrit une histoire avec 17 fins là ou il faudrait presque écrire 17 histoires... Inconcevable.

De plus on se rend compte rapidement que ces choix que l'on nous propose de faire n'ont finalement pas d'impact sur l'histoire : mon personnage est à un point "A", il doit prendre une décision, mais cette décision n'influera que sur le moyen de se rendre au point "B", il n'existe pas finalement une grande latitude de choix ce qui pénalise l'expérience. 

Sans vouloir me montrer trop critique, l'intérêt d'un tel jeu réside dans le scénario et celui d'HR est mal foutu. Je parle de l'histoire en elle même mais aussi de la manière de la raconter.

J'en veux pour preuve les absences d'Ethan. C'est LA facette la plus importante du scénario, l'élément le plus intriguant et pourtant elle est mystérieusement oubliée à la fin du jeu parce qu'avec sa seule existence elle casse toute explication logique du scénario. Je ne vais pas multiplier les exemples sous peine de spoiler mais ils sont pourtant nombreux.
L'autre point noir concerne la manière de raconter l'histoire : il est totalement impossible pour le joueur de connaître d'imaginer les répercussions de ses actes. Léger SPOIL :



Parfois même les choix que l'on vise sont totalement dénaturés par le scénario : le joueur à la possibilité de céder à l'addiction de l'agent du FBI. J'ai choisi pendant tout le jeu de ne pas y succomber pour finalement m'entendre dire à la fin par une hallucination que l'excès de drogue va finir par me tuer. Incohérence totale entre les actes entrepris et les répercussions.

En fait j'ai eu l'impression que Mr Cage voulait surtout raconter une histoire et que ne pouvant le faire au cinéma il s'est tourné par dépit vers le jeu vidéo et à tenté de le justifier en rendant impératifs des QTE sans intérêt et des choix sans répercussions. Je suis peut être dur mais ma réaction est à la hauteur de la déception.

Me rendre finalement compte que 90% de l'histoire est (mal) écrite et immuable m'a laissé un goût très amer... Allez je retourne sur Mass Effect qui sans se vanter d'avoir révolutionner quoi que ce soit a bien mieux réussi à exploiter un scénario en "cascade"...

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