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#1 Re : Silence, on joue » Silence on joue ! «Demon's Souls», «Eternal Castle», ... » 30-11-2020 07:54:26

@Red : tu veux que je fasse semblant de mal prendre la remarque de la remarque de Yaourt, juste pour que tu puisses modérer un peu, me dire de me calmer ?(et même, si tu veux, je dis un gros mot pour que tu puisses me ban momentanément :-) )

Pour les jeux, comme la non clarté de ma prose ne l'indique par forcément explicitement, je suis aussi un fervent défenseur de la poésie désespérée du Shadow of the Colossus version PS2.

@Manche_à_Balai : Je comprends bien pourquoi tu m'as conseillé le très bon Furi, choix très a propos d'un point de vue mécaniste, dans le sens où ce boss rush force effectivement l'apprentissage dans la douleur, l'assimilation de timings serrés, la lecture de patterns qui peuvent vraiment évoquer les combats de boss des Souls (malgré le fait que Furi soit flashy et plus nerveux que les jeux de Miyazaki, dans lesquels la pesanteur même du maniement joue dans la dynamique globale)
Mais bon, pas de miracle, avec Furi on est dans l'ère post Souls, où timing sévère n'est plus un gros mot^^.

#2 Re : Silence, on joue » Silence on joue ! «Demon's Souls», «Eternal Castle», ... » 29-11-2020 23:59:05

@Yahourt : Désolé pour le mal de tête, mais à chaque mal son bien : tu m'as fait découvrir une chaîne qui a l'air intéressante au vu des sujets traités, je vais jeter un coup d'oeil et une oreille attentive!

@Red : merci de la bienveillante modération oblique :-) .
A la base je pensais que Yaourt me disait que même un bot pourrait écrire ça, au sens littéral (je me disais, bon mal de tête + prose digne d'un bot = mon petit coeur de rédacteur un peu froissé^^). Mais en vrai, tout n'est qu'Amour^^.
En plus, je me suis rendu compte après coup que je m'étais un peu laissé emporter dans une prose velue et brouillonne pour pas grand chose, puisque je ne faisais que répéter ce que tu avais résumé efficacement plus haut (ça m'apprendra à ne pas lire attentivement les messages déjà postés, bien fait pour moi!) (mais bon, le mal étant déjà fait, je me suis dit "tant pis, ça m'a pris quasiment la durée d'un podcast Silence On Joue! à écrire ce message, je le laisse" (nouvelle vanne subtile finement glissée sur la durée des épisodes^^) )

@Manche à Balai : Belle citation parfaitement adaptée.
Je me souviens, à la douce époque de Nolife, de la critique extrêmement pertinente de Moguri sur Dark Souls, qui revenait sur la réputation de difficulté extrême des Souls et leur sadisme supposé souvent présenté comme argument de vente. Il opérait presque un retournement dialectique par rapport à cette relation au jeu en expliquant que non, les Souls ne maltraitent pas le joueur pour le plaisir de faire mal, ce ne sont pas des jeux méchants, mais au contraire, s'avèrent d'une générosité extrême, offrant au joueur un plaisir qui avait quasiment déserté le jeu vidéo.

Ils ressuscitent l'essence archétypale d'une forme de relation au jeu, qu'on pourrait rapprocher dans une certaine mesure à celle de l'arcade (je ne m'étale pas ici parce que j'ai peur que si Yaourt se risque à lire ce post, le résultat soit proche d'une scène culte de Scanners :-) (et j'ai déjà écrit à ce sujet à plusieurs reprises lorsque j'étais jeune, audacieux et clair dans mes propos...) ), à une époque où évoluer dans un jeu était signifiait généralement une évolution quantitative : soit évolution des stats in-game (on disait "grobiliser à mon époque, booster ses XPs et être tout fier de son coup d'épée à 999999999), soit évolution par le volume de terrain exploré, débloqué, du nombre de quêtes débloquées et effectuées...etc. (là aussi, j'avais écrit il y a longtemps des choses sur la disparition virtuelle du game over).

Et l'arrivée des Souls replaçait donc les fondamentaux d'une relation au jeu oublié : celle d'une évolution du joueur, de sa maîtrise effective, et non plus une évolution par procuration, celle de ton personnage.
Quand tu réussis à vaincre un boss dans un Souls, ce sont tes skills à toi, en tant que joueur, qui te permettent de le faire, ton apprentissage à toi.
Comme à la belle époque, diraient les vieux schnoques comme moi^^ (et là encore, il y aurait beaucoup à dire, notamment par exemple sur le shmup, dont l'apprentissage et l'évolution se fait finalement sur une boucle relativement courte de jeu, un run "parfait" tournant autour de la 1/2 heure, mais les centaines d'heures de jeu à affiner ses réflexes, pour atteindre le sacrosaint one CC, puis maximiser son score...etc)
ARGH, JE DIVERGE, JE DIVAGUE, JE DIS "CROTTE".


Et effectivement, ta remarque sur les courants artistiques est parfaitement bienvenue.
Souvent, les "soulsexuels" trouvent au sein des oeuvres de Miyazaki des choses qui dépassent ce qu'ils considèrent à terme comme "l'emballage", l'habillage, une relation plus fondamentale à la sève du jeu.
Mais quelqu'un qui s'y serait investi pour l'ambiance générale, l'univers, sa froideur minimaliste, ses brumes, son ambiance proto-lovecraftienne pourrait "dénoncer" la relation susmentionnée comme "mécaniste".

Bref, réduire un jeu à l'une de ses composantes, fusse-t-elle essentielle, c'est, je trouve, lui refuser son entièreté en tant qu'oeuvre. D'où mon "problème" avec les propositions comme ces remakes singuliers dans leur respect de l'original.

RE2 recrée son jeu (je ne l'ai toujours pas lancé, car je veux vraiment le savourer!)
FFVII Remake recrée.
Les remasters HD sont sur une ligne de crête, entre esbrouffe et "amélioration" (grand débat...ou pas^^), où l'intention est souvent de rendre possible aujourd'hui la relation que les joueurs ont eu à un jeu à une époque donnée.
Et il y a Shadow of the Colossus et Demons Souls, qui questionnent l'identité du jeu, en choisissant de respecter sa mécanique (hitbox, rythme, movesets...etc), mais en "actualisant" l'esthétique, en "l'améliorant".

Et réellement, ça pose des questions vraiment importante sur ce qui fait l'identité d'un jeu, je crois.

(edit : c'est particulièrement déconstruit aussi, mais c'est juste parce que je manque de structure mentale :-) )

#3 Re : Silence, on joue » Silence on joue ! «Demon's Souls», «Eternal Castle», ... » 29-11-2020 00:57:21

Mon tout premier message dans le forum, je suis ému (à force de faire des vannes douteuses sur Twitter, il fallait que je passe le pas).

Tout d'abord, évidemment, je rejoins le constat cruel de Patrick sur les promesses magiques d'Eternal Castle, qui finit par pêcher par là où il excelle et se court-circuite lorsqu'il mêle flou artistique et exigence de gameplay (les combats... quelle tristesse). C'est d'autant plus dommage que l'univers avait quelque chose à offrir en plus de la direction artistique parfaitement en place.
Je le trouve au final plus proche d'un Hyper Light Drifter que de Dead Cells, mais se distingue clairement des deux dans le sens où, au lieu d'offrir un renouveau possible du pixel art au sein d'une proposition de gameplay contemporaine valide, on est dans un jeu "narratif" ou cinématographique plombé par la dimension gameplay, paradoxalement.
Entre Another World (et son coté linéaire et cinématographique) et Prince of Persia (et sa précision drastique), le jeu est noyé par son audacieuse direction artistique. Tant pis.



Mais le vrai nerf de mon billet concerne l'apparemment magistral Demons Souls, qui me titille avec violence, malgré ma propension à ne pas voir le 2eme boss des jeux de Miyazaki.
La remarque, en toute justesse, d'Erwan concernant l'essence d'un jeu m'a particulièrement intéressé, dans le sens où elle s'adapte à la perfection ici, pour les Souls, dont on pouvait justement craindre une version adoucie, moins pesante, plus dynamique, bref, une énorme trahison de l'ADN originel.
MAIS.
(bah oui, y a un mais^^)
Mais, donc, je me souviens du pincement au coeur ressenti en lançant le pourtant magnifique portage de Shadow of the Colossus du même studio.
Car là aussi, pourtant, le squelette était parfaitement reproduit, jusqu'aux "défauts" de physique des sauts, bref, le même en mieux...?

Mais c'est là que la bât blesse, et que la remarque de Patrick balayée un peu hâtivement par Exserv prend tout son sens.
Une énorme partie de l'ADN de Shadow of the Colossus vient de son lore, de son univers, des indices disséminés à travers cette map gigantesque, ces jardins inatteignables ou presque, cet encouragement aux théories les plus folles (la principale étant évidemment l'idée d'un colosse caché, que l'exploration du code du jeu aura fini par éteindre à coeur défendant).
Néanmoins, c'est au sein de cette épure désertique que les éléments de lore prenaient leur sens, leur poids.
Sans Ueda derrière le projet, comment distinguer le grain de l'ivraie, le contingent de l'essentiel ? Car la force de Shadow of the Colossus résidait aussi et surtout dans ses marges, cette capacité à offrir une mythologie à travers les décombres.
Qu'il s'agisse de suranalyse du moindre polygone de l'univers ou d'indices laissés délibérément à ceux qui cherchent, la vie du jeu s'est retrouvée figée dans une image définitive lorsqu'il a été adapté sur PS4, puisque ne restait "que" le squelette de gameplay.

C'est un peu comme si (pardonnez l'analogie cavalière) on décidait d'adapter FEZ en HD (...oui, je sais c'est une idée ridicule, mais bon, c'est par besoin de clarté), en focalisant sur la partie plateforme, sur la physique du jeu, en reproduisant à l'identique les positionnements des plateformes, les emplacements des cubes...etc, mais qu'on prenait des libertés sur le lore ultra référencé du jeu, les indices souvent subtils, qui sont souvent "mécaniques" (dans le sens où, comme dans The Witness, ils permettent de résoudre une énigme par analogie ou jeu de décodage), mais aussi parfois "gratuits", n'offrant rien d'autre qu'un clin d'oeil, ouvrant une brèche dans le passé du monde, permettant un travail d'archéologie, d'analyse de mythes.

Bref, je sais que j'enfonce une porte ouverte ici, mais il est essentiel de connaître la nature profonde du jeu dont on parle pour pouvoir le transposer sans le dénaturer. Même lorsqu'on se base sur le code source du jeu. Même quand on reproduit sa physique à la perfection.
EXServ a choisi dans une certaine mesure d'essentialiser la série des Souls (très certainement en connaissance de cause) à son gameplay (je caricature là encore, car le lore et la façon si singulière dont il se manifeste dans le jeu à travers des modes opératoires peu conventionnels, offrant la possibilité à ceux qui le souhaitent de devenir des archéologues d'un monde à la richesse extrême).

Mais la question de Patrick me semble justement d'autant plus pertinente, concernant ce dernier aspect. Car si chaque objet "actif" du jeu sera retranscrit, chaque map reproduite à la perfection, chaque mouvement, chaque monstre, chaque technique, chaque segment de texte, qu'en est-il de ce qui est hors de l'énoncé, dans les limites externes du langage et du gameplay ? De la pesanteur de l'ambiance ? Des indices visuels perdu dans les décombres et dans les ruines, qui participent au lore, à l'ambiance, à la force d'évocation du jeu ?

De même que la nouvelle version a en ressuscitant Shadow of the Colossus figé ses marges, tranché en dur la démarcation entre l'exploration, la spéculation, et le fantasme, édicté ce qui était et n'était pas, n'est-ce pas un peu cavalier de balayer cette question de la nouvelle version de Demons Souls ?

Ca ne m'empêchera pas de l'acheter lorsque j'aurai abattu un mur pour faire tenir la PS5 dans ma chambre, et revendu un rein pour me la payer (je bosse dans l'hôtellerie, je devrais bien en trouver un ou deux rapidement^^) (...trop de série B dans ma tête... argh...).
C'est néanmoins un point que je trouve essentiel, cet extérieur du langage vidéoludique, où la poésie d'un univers confine au non-dit, au presque montré, au murmure à travers les vieilles pierres, les vieux pixels, les poligones épurés, et la possibilité de sa conservation dans un remake HD.

Tiens, finalement, c'est pas si mal Twitter, pour des gens comme moi, ça évite que le temps de lecture d'un post soit aussi long... qu'un podcast de Silence on joue! :-)

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