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#1 28-09-2018 19:32:51

Erwan
Administrateur
Inscription : 11-04-2007
Messages : 1 338

Silence on joue ! Telltale, Valkyria Chronicles, Planet Alpha, NBA2K

Au programme (chargé) cette semaine, on ne pouvait pas passer à côté de la triste (et très brutale) nouvelle de la fin du studio Telltale, qui a cessé presque toutes ses productions et viré sans ménagement 250 salariés. Effet collatéral, la saison finale de The Walking Dead pourrait bien s’arrêter au deuxième épisode. On parle aussi dans cette émission de Planet Alpha, jeu travelling en mode festival des couleurs, du Bundle «beat them up» de Capcom qui permet de revisiter les classiques de la baston en arcade, de Valkyria Chronicles 4, qui revient aux fondamentaux de son excellent système de combats tactiques, et de NBA 2K19, de Visual Concept, qui a embauché beaucoup trop de scénaristes. Jérémie Kletzkine nous parle, dans sa chronique jeux de plateau, de Micropolis.

https://next.liberation.fr/culture/2018 … 19_1681659


Twitter : @erwancario / @ecrans - Gamertag Xbox Live/PSN : Nawre

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#2 01-10-2018 08:27:05

allensan
Habitué
Inscription : 03-02-2011
Messages : 828

Re : Silence on joue ! Telltale, Valkyria Chronicles, Planet Alpha, NBA2K

Hello,
Je m'insurge sur votre vision d'épuration de fonctionnalité dans les jeux d'actions, j'ai bientôt 40 ans et j'ai connus les pacmans et pitfall.
Mais moi j'aime beaucoup que les devs aient croisé les éffluves entre les différents genre, ça donne plus de consistance a chacun d'entre eu.
Patrik parlait de la disparition du beat them up et il a été repris par Corentin avec une réaction juste, le beat them up existe toujours mais il a généralement une grosse couche de progression et de RPG dessus, il suffit de voir God of War, Vagrant un petit indé très sympa et les jeux vanilla ware avec odin's sphere en tete.
ça ne vous plait peut être pas, mais moi et beaucoup d'amis accordons beaucoup d'importance à ces fonctionnalités dans les jeux, car cela permet surtout de personnalisé notre expérience de jeu et de pas avoir la même qu'un autre joueur.
Exemple a god of war mon build c'est orienté vers le berserk et tout mon stuff me poussait a faire cela, a l'opposé de mes amis.
Pour ACO c'est encore plus flagran, j'ai build mon perso pour tout faire a l'arc, ce qui a été un vrai défis en soi, alors que j'ai un amis par exemple qui a optimisé à mort l'approche silencieuse et fufu.
Ces fonctionnalités que vous trouvez inutile, sont pour beaucoup de personne, un ajout qui permet une plus grande re-jouabilité au jeu, voir d'augmenter la durée vie de celui ci si il y a des chasseurs de 100%.
C'est encore plus flagrant dans les jeux multi ou c'est une des features les plus recherché comme la signalé Corentin, je ne joue pas a COD mais a d'autre jeu ayant ce système et franchement sans la poursuite de la progression et d'ouverture sur de nouvelles possibilité , le jeu me laisserait beaucoup plus vite et pour beaucoup c'est le cas.

Concernant telltales, je ne suis pas d'accord avec Patrick. Il y a sans doute un peu du fait que tell tales a penser que la license était indispensable pour faire vendre avant tout le reste, mais leur chute ils le doivent vraiment à une lassitude des joueurs envers un système qui n'a jamais évolué.
Il suffit de voir la courbe de vente, elle ne fait que décendre après wolf among us, simplement car le concept s'essoufle, et ce qui appuie vraiment sur le fait que ce n'est pas la license qui fait vendre, se sont les ventes de tales of borderland qui sont supérieur a celles de game of thrones et batman, alors que normalement il n'y a pas photo, ses 2 licenses rayonnent bien plus dans la plèbe que borderland.
Il y a eu beaucoup de commentaire sur reddit d'ancien employé, qui parlait que ça fait 4 ans que certains demandaient a virer leur moteur interne pour prendre un meilleur moteur, mais la direction refusait car cela voulait dire qu'il fallait donné un % sur les ventes a unity ou epic.
Ses mêmes développeurs parlaient aussi de 2 soucis par rapport a cela, la plus vieille équipe en place  était contre car ils n'avaient pas envie de se former, alors que les autres équipes avaient souvent des dev habitué a unity ou unreal engine.
Le 2ème soucis est qu'a priori le moteur était tellement peu maléable qu'ils pouvaient pas faire mieux que ce qu'on a vu et surtout il demandait 2 fois plus de travail qu'avec un autre moteur une fois maitrisé.
Telltales est un vrai gachis.

Dernière modification par allensan (02-10-2018 08:18:17)

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#3 01-10-2018 11:51:09

Jeremisrael
Modérateur
Lieu : Tel-Aviv
Inscription : 12-01-2010
Messages : 2 560
Site Web

Re : Silence on joue ! Telltale, Valkyria Chronicles, Planet Alpha, NBA2K

Comme je n'avais plus joue a leurs jeux depuis la 1ere saison de The Walking Dead, je suis en train de me faire le Game of Throne de Telltales - Il était récemment offert sur le PSN, il m'attendait bien au chaud.
Non seulement le jeu est bourre de bugs, mais il me fait penser aux machinemas de la fin des années 90. Le "style" moche et baveux et les animations pourries. Celui-la est un jeu torche, on sent que tout est réduit au minimum.

Ce qui rent un jeu attractif en 2018, qu'ils soit indé ou AAA, c'est la générosité. Que ca soit Cuphead, Celeste, Planet Alpha, ou Ori - Y'a pas besoin d'énormes moyens pour être généreux.
Telltales ont toujours voulu faire le minimum, et se vautrer dans leurs lauriers. De toutes façons, pour moi ce sont des éditeurs comme Annapurna Interactive (Edith Finch, Gorogoa, Florence, ) qui ont repris le flambeau des jeux narratifs. Espérons que l'aventure Telltales découragera d'autres éditeurs de suivre ce meme chemin de la crevardise.

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#4 08-10-2018 13:41:57

RogerHanin
Habitué
Inscription : 15-04-2013
Messages : 269

Re : Silence on joue ! Telltale, Valkyria Chronicles, Planet Alpha, NBA2K

J'ai dû mal à être aussi dur avec Telltale, mais la leçon est là...
On peut dessiner 3 grandes périodes pour le studio:

- Saison 1, 2004-2009. Telltale naît des cendres de la division "Aventure" de LucasArts, récupère les droits de Sam & Max et sortent d'excellents jeux pour les fans du genre, autour d'une techno bricolée pour qu'elle fasse le job, sans plus.
Pendant cette période, la compagnie se veut proche de son public, décline des tas de produits dérivés, réédite une intégrale "Sam & Max", des t-shirts voire des versions boîtes des saisons quand les finances le permettent.

- Dès 2009, c'est une période où Telltale cherche à grandir. "Tales of Monkey Island" et "Wallace et Gromit" sont des déclinaisons de grosses licences. Suivent "Back to the Future" et "Jurassic Park", trucs très ambitieux et globalement un peu foireux, tentant respectivement d'écrire un 4e épisode à la saga de Zemeckis (dans le fond très réussi, dans la forme un peu moins), et de trouver de nouvelles façons de raconter des histoires.
L'avenir de Telltale ça ne sera pas la branche "Retour vers le futur" (point and clic canal historique), mais celle de Jurassic Park. Jeu foireux, boiteux, mais où les QTE, l'exploration des décors, la mise en scène, explorent déjà tout ce que Walking Dead va réussir. Jurassic Park est LE prototype.

- Puis sort "Walking Dead" en 2012, consacrant 8 ans de savoir faire dans le storytelling grâce à un gameplay très adapté, épuré.
Saison 3, Telltale va combiner ses savoir-faire: industrialiser ce dernier modèle "parfait".
6 ans à dupliquer la formule sur des licences. Ils m'ont alors un peu perdus. Il faut dire qu'ils ont surtout perdu une bonne partie de leur âme.
Pendant cette période je garderais en mémoire leur Batman, pas trop mal, les saisons de Walking Dead, tellement plus intelligents et brillants que leur homologue TV.
The Wolf among us, modèle d'adaptation et de caractérisation.

Mais depuis, le sacro-saint modèle a été dupliqué, dépassé par la concurrence, et le vieux moteur graphique, lifté et botoxé depuis le premier Sam & Max 12 ans auparavant, est devenu un boulet trop lourd à traîner.
Les fondateurs sont partis depuis bien longtemps.

Faut-il pleurer cette entreprise qui se voulait une machine à raconter - "Tell tale", et qui est devenue une mitraillette à épisodes sans âme sous licences?

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