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Erwan - J'ai effacé l'épisode qui buggait et ca fonctionne correctement maintenant - Merci!
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oyoyo a écrit :La tradition sur ce podcast, c'est que cette tache est externalisée aux membres bénévoles de ce forum.
Ah ah ah ! C'est teeeeellement vrai !
Sinon, j'ai réencodé dans un nouveau format et réuploadé... Je ne sais pas si ça a changé quelque chose. Robot ?
Je viens de l'écouter en entier et ça a marché! Gracias!!
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Quelques retours, en vrac:
J'avais adoré Mafia 1 à l'époque, après avoir adoré Vice City, le meilleur GTA!
Pas de mention de la musique de Django Reinhardt, j'espère qu'elle y est toujours aussi présente, c'était top cette ambiance!
Autre grand souvenir aussi, ces déplacements en ville en respectant les feux rouges et limitations de vitesse!
Respect pour l'incroyable ferveur de Patrick pour Deadly Premonition, le twin peaks du jeu video! Ah cette petite musique de fond lors des dialogues... Cette posture rigide et mécanique des personnages... Ces évènements surnaturels liés au quotidien plat de cette petite ville...
Surpris par le commentaire sur Hades oú chaque run se fait avec plus de pouvoirs, c'était aussi le cas pour Rogue Legacy, ça fait donc partie du 'Rogue' non?
Quelle tristesse de voir Nintendo bacler ainsi cette compil... Vous avez bien fait de la basher, ce n'est pas le cas partout!
Et ils devraient faire une suite à Serge le Mytho!!!
Dernière modification par jenesuispasunrobot (16-10-2020 20:16:18)
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Pour clarifier les choses, un rogue-like est un jeu où toutes les runs sont faites dans les mêmes conditions (permadeath, génération procédurale des niveaux, et autres règles comme le combat au tour par tour par exemple).
Ce qui sort de nos jours, ce sont majoritairement des rogue-lite, qui reprennent les deux premiers critères (et très rarement le troisième) et qui introduisent une notion de progression d'une run à l'autre. C'est le cas de Rogue Legacy, Binding of Isaac, Dead Cells, Hades pour ne citer qu'eux. La progression peut soit être un renforcement du personnage, de nouveaux power-ups qui se débloquent, de nouvelles zones accessibles, de nouveaux ennemis, etc.
Une fois qu'on a tout débloqué, le jeu devient un rogue-like (sur les deux premiers critères du moins).
Des fois il y a aussi des modes de jeu custom (comme dans Dead Cells), où on peut figer des règles, objets, etc. identiques d'une run à l'autre, et donc retrouver des "sensations" de rogue-like sans la nécessité de finir de tout débloquer.
Merci Yaourt!
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Un gros gros plaisir de réentendre Corentin.
CORENTINNNNNNNN !!!!
Ca fait tellement plaisir de te réentendre !
Au fait, merci pour vos gentils messages, ça fait chaud au cœur ! Je suis aussi très heureux de reprendre du service !
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Un petit mot sur Hadès, que j'ai un un peu poncer: je comprend la remarque sur les mécaniques de free-to-play. Ca peut choquer mais c'est pas déconnant, quand on envisage qu'il s'agit des mécaniques poussant le joueur à relancer un run. J'ai l'impression que pour le Rogue dont l'expérience consiste à réitérer une expérience grosso modo similaire des dizaines ou des centaines de fois, le défi consiste à donner envie au joueur d'y retourner. On peut comprendre l'austérité d'un rogue lite ou la seule motivation pour y retourner, c'est d'être meilleur et d'aller plus loin et on peut considérer que d'autres jeux ont fait le choix de proposer au joueur des récompenses et des modifications de l'expérience de jeu pour rendre tout ça moins apre. Rogue Legacy, Isaac, Dead Cells l'ont fait, Hadès le fait manière un peu boulimique, et on retrouve donc les ficelles un peu grossières et pas très élégantes du free-to-play qui vise au même objectif ou presque: reste sur le jeu, ou reviens-y Sauf que dans le cas d'Hadès, il s'agit surtout d'une récompense envers le joueur plutôt qu'une manière de le suborner.
On pourra reprocher à Hadès de le faire manière très boulimique, et en ajoutant la méfiance à l'égard de ces mécaniques que peut engendre la pratique des free-to-play, ça amène à considérer ces mécaniques d'un oeil pas très amène.
Je regrette surtout qu'Hadès ait pas fait confiance à sa narration pour inciter les joueurs à rester. C'est très bien foutu et y'a un réel plaisir à faire avancer les storyline entre chaque run. Y'avait sans doute pas besoin de caler autant de monnaies ou de collectibles pour garder le joueur investi.
Ah, et le gameplay est quand même pas fouou, loin de la précision et du plaisir d'un deadcells.
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