J'ai entendu le plus grand bien du mode exploration de AC oddyssey, j'espère que c'est un peu comme ça.
Il ne faut pas en attendre trop du mode exploration ; le seul effet notable, c'est de ne pas afficher de marqueur à l'écran dès qu'on te donne une quête. Explications détaillées sur Polygon. Si tu veux nettoyer ton écran de tous les autres indicateurs, y compris la boussole, il faut passer par le menu et désactiver les éléments du HUD un par un. D'après ce que tu dis d'Origins, c'est un peu la même chose. Je n'ai pas compris pourquoi on en parlait autant à la sortie ; finalement le fait de désactiver la boussole est tout aussi important.
Tu me diras peut être que l'on est pas obligé de tout faire. Mais j'aime trop explorer les jeux de fond en comble.
Alors attention avec Odyssey ! le jeu est plein de contenu généré procéduralement. Les dialogues, les objectifs, les récompenses sont générés procéduralement, et même les cinématiques, si j'ai bien compris. Aucun intérêt. Les quêtes de ce type sont indiquées par une icône, mais il faut le savoir avant de commencer parce que je ne crois pas que ce soit expliqué.
On entendait parler de mécaniques de free to play dans l'émission récemment... j'aime pas beaucoup voir ce genre de choses dans les jeux solo. Game spectrum a fait une vidéo où il parlait de Fortnite et de l'économie de l'attention appliquée aux JV, et à la fin il élargissait son analyse aux jeux solo. (Manche_à_balai génère procéduralement des liens vers des vidéos hyper longues, aussi, mais ça c'est un autre problème)
"Addictif ou non, processus volontaire ou non. L’objectif n’est pas de faire ici le procès de Fortnite, tant le jeu n’est en réalité que la partie immergée de l’iceberg. Ce que vous venez de lire aurait très bien pu être adapté aux productions de chez Ubisoft, Blizzard ou Rockstar games puisque tous ces mastodontes du divertissement se sont lancés de ce que l’on appelle le « jeu service »." (article de 20minutes)
Alors là je me retrouver à ouvrir la map, regarder ou aller / y aller / faire l'activité /recouvrir la map pour chercher la prochaine activité et recommencer la séquence. Pas hyper fun.
Tu as clairement la FOMO !
Il va se passer quoi si tu rates une ou deux quêtes secondaires ? Tu n'auras pas l'arme et l'armure ultimes ? Dans The Witcher, ce sont des game breakers, on traverse toute la fin du jeu en mode difficile comme on coupe du beurre chaud. Les courses de chevaux sont rigolotes 5 minutes mais ça finit par bien lasser. Les chasses au monstre sont chouettes mais au bout d'un moment on te ressort les mêmes bestioles avec plus de PV et un swap couleur. Restent quelques événements narratifs sympatoches mais dispensables...
Mais c'est clair que si tu conçois ton expérience comme devant tirer du jeu TOUT ce qu'il a à te proposer, tu n'y arriveras pas sans la minimap... pas dans celui-là en tout cas...
C'est aussi pour ça que je préfère The Witcher 2 (qui n'est pas un open world) vs le 3 : pas moyen de tout faire en une seule partie (un choix en particulier a des conséquences qui vont au-delà d'un dialogue ou un artwork dans l'épilogue, mais définit entièrement comment tu vas vivre les 2 derniers tiers du jeu). C'est osé de la part du studio !
Pour moi ces jeux sont tellement gigantesques que les parcourir à 100% n'a pas de sens, et je ne pense pas que ça soit l'objectif des studios non plus. Zelda BOTW est équilibré pour être fini par un joueur moyen en 30 à 40 heures, le temps de faire, à la louche, 30% de tout ce qu'il y a à faire ou explorer. Il y a un petit utilitaire (dans le DLC) pour voir où tu es passé sur les 200 dernières heures de jeu, c'est marrant de voir à quel point on n'explore qu'une petite portion du monde disponible. La lassitude s'installe bien avant d'atteindre les 60% de complétion, et c'est tant mieux ! Là encore, c'est autant de bonnes raisons de refaire une partie dans le futur.
Récemment je me suis fait Dragon's Dogma. Je l'ai fait "à la dure" direct : mode difficile, pas de map. J'ai galéré ! Mais je me suis quand même éclaté. Les instructions données par les PNJ et le journal étaient suffisamment claires pour que j'arrive à m'y retrouver, je me suis souvent perdu dans des zones trop dangereuses pour mon niveau, à me faire poutrer par une chimère ou un dragon qui passaient par là, et je suis passé à côté d'énormément de quêtes secondaires (qui dans ce jeu sont pour beaucoup connectées à la quête principale et viennent enrichir le scénario extrêmement cryptique, et à mon avis inintéressant).
J'ai voulu fiare une 2e partie en mode complétionniste pour voir toutes les quêtes que j'ai loupées : minimap et guide (parce que les quêtes deviennent indisponibles à certaines étapes du scénario, et débloquent d'autres quêtes plus tard), bin c'était déjà beaucoup moins marrant de me faire dire "va ici, fais ceci, oh regarde ce buisson".
Ma minimap idéale afficherait le plan fixé vers le nord, la flèche de mon regard, et c'est tout. Elle n'afficherait que le terrain que j'ai déjà parcouru. Je voudrais à la rigueur pouvoir placer moi-même des marqueurs (autant que je veux, pas juste 100 comme dans Zelda...), mais c'est un luxe dispensable.
En gros ma minimap idéale, c'est celle de Morrowind, que je ne garde affichée que pour savoir si je suis tourné vers l'Est-Sud-Est.
Bin moi c'est le contraire : la carte qui me prend pour un demeuré à me mettre les pointillés vers mon objectif, et me montrer le moindre buisson où cueillir des baies, merci bien mais non merci. Je veux bien qu'on me prenne par la main, mais pas qu'on soit condescendant non plus [
Comme je te comprend mais alors est ce que tu peux un peu develloper un peu comment est ce que tu joues dans ce cas là ?
Pour moi c'est pas une histoire de temps, c'est une histoire d'immersion.
Moi aussi je trouve ça nulle d'être autant guidé mais dans certain cas c'était le "moindre mal"
J'ai essayé sans la mini map pour the witcher III. J'ai commencé par explorer, faire des choses aléatoires, me perdre et ça c'était bien. Par contre à un moment je me rends compte que j'arrives vers la fin de la zone avec l'histoire principale mais que je n'ai pas tout exploré. Alors là je me retrouver à ouvrir la map, regarder ou aller / y aller / faire l'activité /recouvrir la map pour chercher la prochaine activité et recommencer la séquence. Pas hyper fun.
Tu me diras peut être que l'on est pas obligé de tout faire. Mais j'aime trop explorer les jeux de fond en comble.
L'ideal pour moi c'est de pouvoir jouer avec le moins de HUD possible pour renforcer l'immersion. Mais il ne faut pas que ça me force à ouvrir la map dans le mode pause trop souvent (sinon bye bye l'immersion)
@Manche_a_balai
J'ai regardé ta vidéo de gamemaker toolkit. Complètement d'accord sur la partie orientation par déduction.
Genre les carte aux trèsor de Red Dead Redemption ou AC Black Flag. Dans AC Origins ils ont fait la même chose avec les papyrus et c'est top.
J'ai entendu le plus grand bien du mode exploration de AC oddyssey, j'espère que c'est un peu comme ça.
Salut Yaourt,
Je ne suis pas entièrement d'accord avec toi.
Par exemple avec the witcher III le jeu devient lourd sans la minimap car tu dois souvent ouvrir la carte. J'avais pas réussi sans.
Bin moi c'est le contraire : la carte qui me prend pour un demeuré à me mettre les pointillés vers mon objectif, et me montrer le moindre buisson où cueillir des baies, merci bien mais non merci. Je veux bien qu'on me prenne par la main, mais pas qu'on soit condescendant non plus. Je peux comprendre qu'il y ait une notion de "respect du temps" du joueur. Mais si j'ai pas 100 ou 200 heures devant moi, perso je ne me lance pas dans des trucs comme The Witcher 3, BOTW, Dragon's Dogma, The Elder Scrolls ou encore Dragon Age. Si j'ai pas le temps, je pars sur un jeu plus linéaire, plus court, plus simple d'accès.
Là tout de suite j'adorerais me faire Divinity Original Sin 2 (recommandé par Jéremisrael lors de la dernière émission de la saison précédente), bah j'ai pas le temps, alors j'y vais pas...
C'est ma vision. Après je comprends très bien qu'on puisse vouloir expérimenter ces jeux sans s'y perdre et aller à l'essentiel (éviter les détours, les quêtes secondaires, dialogues superflus, etc., le role-play quoi...), donc c'est très bien d'avoir le choix !
Globalement si les jeux ne sont pas un minimum conçu pour être jouable sans la mini map ( ou la boussole) ça ne marche pas pour moi.
Entièrement d'accord, et ça renvoie à ma comparaison de Morrowind à ses deux successeurs, et leurs PNJ qui marquent des choses sur ta carte. J'ai testé des mods désactivant tout ou partie de la boussole dans Oblivion, c'est injouable.
Zelda leur montre par A+B qu'ils ne savent pas faire un open world, et leur réponse c'est de le faire encore plus grand.
Nintendo démontre régulièrement beaucoup de choses par A+B, le reste de l'industrie (la majeure partie du moins) ne comprend pas le message, ne cherche pas à comprendre ce qui compte vraiment, et se complait dans sa médiocrité. La recette Ubisoft pour faire un open world est chouette de base, mais épuisante sur la durée. Comme leur incapacité à écrire des histoires intéressantes, tous les ans, toute la critique leur dit. Mais ça se vend, alors ils s'en foutent, et ils auraient tort de faire autrement...
]]>OrCrawn et Tomso --> Si ça vous intéresse, il y a une chouette petite conférence de deux historiens qui ont travaillé sur Assassin's Creed Unity ; ils ont aussi écrit un livre sur leur travail avec Ubisoft à cette occasion : Au cœur de la Révolution - les leçons d'histoire d'un jeu vidéo, de Jean-Clément Martin et Laurent Turcot. Ils expliquent quels compromis ils sont amenés à faire dans le cadre d'un blockbuster et en quoi, selon eux, ça n'invalide pas leur démarche.
Moi les arrangements avec l'histoire ne me dérangent pas trop ; ce sont des jeux grand public, des introductions à une période, donc ça me va. C'est plus la formule actuelle qui me rebute. J'ai passé des dizaines et des dizaines d'heures sur Odyssey, et c'était cool, il y a qqch du fantasme que je ne peux pas écarter, mais vraiment ça fait une expérience trop diluée, trop inconsistante. Toutes les sessions de jeu ont tendance à se ressembler, il y a toujours un peu de navigation, un peu de dialogues, beaucoup de combat, de loot, et on suit des repères lumineux en permanence... C'est dingue ; Zelda leur montre par A+B qu'ils ne savent pas faire un open world, et leur réponse c'est de le faire encore plus grand. Je reviendrai peut-être à la série si elle revient à une échelle un peu plus modeste à un moment.
]]>Là l'aigle permet de rester dans le jeux et ça marche plutôt bien.
Dans le même genre j'avais bien aimé Far Cry 2 avec sa carte ingame, dommage qu'ils ne l'aient pas gardé sur les suites.
Globalement si les jeux ne sont pas un minimum conçu pour être jouable sans la mini map ( ou la boussole) ça ne marche pas pour moi.
]]>Dès Oblivion, il y avait exactement la même chose (et j'imagine que Bethesda avait pompé l'idée chez d'autres), et ça nuisait déjà à l'exploration, encourageant le joueur à foncer en ligne droite vers le point d'intérêt le plus proche, plutôt que le laisser découvrir les environs tout seul. C'est la grande différence avec Morrowind d'ailleurs : je sais que j'ai visité absolument TOUS les lieux dans Oblivion ou Skyrim, la boussole nous les met sous le nez comme on gave une oie, alors que presque 20 ans après (et moultes nouvelles parties au fil des années et plus de 700 heures au compteur), je ne suis toujours pas certain d'avoir tout visité dans Morrowind (dont la carte est pourtant si petite en comparaison)...
Je trouve bien plus marrant de chercher un lieu qu'un donneur de quête nous décrit comme "derrière le rocher à côté de l'arbre mort, à l'ouest du troisième panneau pour Balmora en provenance de Pélagiad", qu'un simple "je vous ai marqué l'endroit sur votre carte" (comme si tous les personnages de ces univers se baladaient avec une carte détaillée et avaient un doctorat en cartographie et ruines antiques".
Au-delà de la boussole, c'est l'idée même d'avoir un plan (avec ou sans points de repère) affiché en permanence dans un coin de l'écran (ou toute autre forme de repère) qui vient perturber l'expérience dans des jeux qui reposent grandement sur l'exploration. The Witcher 3 ou Zelda Breath of the Wild sont par exemple des expériences fantastiques et bien plus gratifiantes quand on désactive la minimap et qu'on se balade au pifomètre... Tous les jeux n'autorisent pas ça, et pourtant on aimerait peut-être pouvoir choisir plus finement ce qui s'affiche (veut-on indiquer le Nord ? veut-on que la carte tourne avec le regard du personnage ? veut-on voir les points d'intérêt ? l'objectif ? veut-on des repères précis ? ou peut-être juste une zone, pour encourager une exporation plus localisée pour les joueurs qui ont moins de temps ?). Je trouve dommage que les créateurs se contentent généralement du tout ou rien (quand ils laissent le choix, ce qui est déjà beaucoup demander à certains).
Et sinon...
Complètement d'accord avec les 2 Patricks. Mais j'ai fait un triple craquage, c'est un joli cadeau de noël. Et cette machine est déjà en train de se faire craquer, comme toute bonne console nintendo, donc on peut espérer y voir les game et watch collection qui étaient sortis sur DS.
Je joue actuellement à AC origins, j'ai essayé essayé sans la boussole et j'ai adopté. Le jeu devient plus posé et maintenant avec le système de l'aigle (corbeau pour les joueurs de AC V) ça ne nous oblige pas à ouvrir la carte à chaque fois.
Ce que j'adore faire maintenant : Avoir la boussole désactivée, et quand je pars vers une mission assez loins, je passe en mode cheval autonome et je lance l'aigle.
Si je vois un truc intéressant depuis l'aigle (ressource / missions /lieu à découvrir) je décide d'y aller ou pas.
La différence est que ce n'est plus le jeu qui m'agresse de millier de notifications sur la boussole. Vraiment beaucoup plus appréciable ( et pourtant je suis completioniste et j'explorerai tout seulement ça sera à mon rythme)
]]>Auditeur de longue date, je me lance dans le débat avec AC Valhalla car après des années de frustration, je pense avoir fait la paix avec les AC.
En effet, j'ai compris avec la sortie de Ghost of Tsushima, qu'il ne fallait pas attendre des AC une histoire forte et bien équilibrée. C'est un blockbuster, un parc d'attractions, un jeu de studio avant tout... là où un Ghost of T. est un film "d'auteur".
Alors oui, Sucker Punch est un studio, mais on sent une vision derrière ce jeu, celle d'un leader créatif fort.
Mais c'est pas grave! C'est même tant mieux pour nous, les joueurs, tant que les deux coexistent. J'aime le JV et j'aime le ciné. J'aime les blockbusters et le pop-corn et j'aime un bon Kurosawa dans une salle silencieuse (attention! Ghost of T. c'est pas du Kurosawa non plus...).
Les motivations derrière un AC sont avant tout le fun et les activités. Le joueur ne doit jamais s'ennuyer, se perdre, s'arrêter ... . Et pendant longtemps cela m'a frustré, car étant féru d'histoire, je voulais m'immerger dans une époque, prendre le temps de suivre une histoire si lointaine.
Le premier choc fut d'enchainer AC Odyssey et sa frénésie de quêtes, activités et collectibles avec Red Dead 2. Il m'a fallu du temps pour ralentir, ne pas rager quand mon cheval se plante dans un arbre car je suis parti direct au galop à peine monté, ne plus pester contre les cinématiques à rallonge. Le temps de retrouver le temps de la narration, de la construction d'un héros. Bref, me faire dicter le tempo: celui de l'histoire.
Et j'ai compris que c'est cela qui me frustrait dans les AC: avoir à disposition un monde magnifique, foisonnant et le rusher comme un cocaïnomane en montée. Vous allez me dire que c'est de ma faute, que je peux y aller tranquilou, pépouze. Mais je pense que le jeu est construit comme cela: si vaste, si généreux... on veut tout avoir tout de suite. Si l'on commence à s'arrêter et regarder en détail, le charme se rompt, les pnj rentrent dans les murs, les textures sont moins classes, les regards sont vides... . La narration y est faible et finalement, secondaire (j'ai complètement oublié l'histoire d'Odyssey par exemple...). L'action seule, prévaut.
Pour répondre au post de OrCrawn , il ne faut pas trop demander à un AC médiéval. Il ne sera jamais un Kingdom Come Deliverance. Ici, c'est Walt Disney, c'est Marvel Studios: c'est juste du fun et des beaux paysages. Et si ça passe un petit message progressiste au passage c'est tant mieux mais ce n'est pas le but principal.
On passe un bon moment sur les 3 derniers AC. Ils ne marqueront pas leur époque mais ils sont là. Ils divertissent.
On peut juste regretter qu'ils ne fassent pas plus confiance à une vision forte (c'est presque arrivé avec Black Flag, où l'équipe B d'Ubi devait avoir les coudées plus franches).
Désolé pour le long post et bonne continuation.
]]>Bon par contre Doom qui tourne sur un test de grossesse est (pour le moment) un abus de langage.
@Foone a du changer pas mal de composants au niveau du hardware du test de grossesse, pour finalement ne garder quasi que l'écran du test :
https://www.popularmechanics.com/scienc … ancy-test/
C fou la fascination de certains de porter Doom sur tout les supports possibles et impossibles (test de grossesse?)
En fait je pense que c'est devenu le passage obligé : tu bidouilles un truc, il faut faire tourner quelque chose dessus pour se prouver qu'on a bien bidouillé, et paf c'est doom. D'autant que ça fait des articles assurés à chaque fois (pour l'instant).
]]>Le jeu de société Parks me faisait déjà beaucoup de l'oeil. Avec la chronique de Jérémie, je vais céder à la tentation. C'est pas très sympa tout ça
Et vous m'avez aussi donné envie de prendre NBA 2K21. Je suis comme Marius, j'adore aussi les jeux de sport. N'hésitez pas à en parler plus souvent.
]]>Chouette épisode, comme à chaque fois !
Pour ma part j'aimerais revenir sur le Game & Watch Super Mario Bros. J'ai acheté la machine à sa sortie, et il se trouve que, contre toute la rationalité du monde, je l'adore. Elle fait des bruits rigolos et des trucs marrants toutes les heures, je peux me snacker une partie de Super Mario sur un écran tout mignon en un clin d'oeil, et il y a des petits trucs cachés partout, c'est trop bien. Oui je sais, c'est beaucoup trop cher, beaucoup trop limité, il manque des fonctionnalités pourtant évidentes (le réveil), mais je ne peux pas m'empêcher de l'aimer, c'est plus fort que moi. Elle est sur un coin de mon bureau, j'ai un petit sourire à chaque fois que je la regarde, et la tentation de l'allumer juste pour voir ce qui se passe est souvent beaucoup trop forte.
En fait je crois que c'est ça, la stratégie et la force de Nintendo : ils assurent le strict minimum, tout le monde râle, mais ils vendent en masse quand même en jouant sur l'affect inébranlable que l'on porte à leurs univers et leurs produits. Bien ouéj, Big N.