J'écoute pas mal de podcasts anglophones, et souvent, on a un gros bloc de pub au début, et ensuite, l'émission démarre, et le débat (ou l'interview) n'est plus interrompu, ce qui permet à l'auditeur de vraiment s'immerger dans la conversation.
L'avantage pour l'auditeur, c'est qu'il peut zapper ce bloc et écouter son émission sans être importuné par la pub. A contrario, pour celui qui paie le spot de pub, ça n'est pas terrible en terme de retour sur investissement.
Les mid-rolls, c'est tout le contraire : ça arrive sans prévenir, et souvent, c'est plus simple pour l'auditeur de "se farcir" le spot de pub plutôt que de sortir son téléphone de sa poche et de faire une avance rapide un peu au pif. Pour les publicitaires, c'est bien plus intéressant en terme de retour sur investissement, car sa publicité aura de plus grandes chances d'être écoutée.
Bref, je comprends tout à fait pourquoi les mid-rolls sont de plus en plus fréquemment utilisés, même si cela nuit au confort d'écoute.
Enfin, ton intervention m'aura permis d'apprendre que les chroniqueurs étaient rémunérés, ce que je trouve vraiment cool.
]]>Yaourt a écrit :Serais-tu donc, un connard cynique et misanthrope ?
Les enfants, les enfants, on se fait un bisou et on fait la paix, d'accord ?
Y a pas de conflit c’est jusque une continuation de la référence à Bill Murray dans Un jour dans fin. Bien sûr que Jérémie n’est pas comme ça ! Et je lui souhaite bien de ne pas se retrouver consciemment enfermé dans une boucle, ça doit être usant.
]]>Mais Scourge of eternity et Dimensions of the Machine touchent à l'excellence
Merci pour le petit guide des extensions de Quake ! (Wikipedia dit "Scourge of Armagon", par contre) J'avais 10 € qui trainaient sur eshop, j'ai acheté Quake par curiosité et après quelques niveaux je traîne déjà de la patte pour les raisons que tu as expliquées, mais je jetterai un œil aux extensions.
]]>Vous m'avez conquis sur Forgotten city et Botanik. Deathloop aussi, mais j'attendrais un an pour que ce jeu xbox ne soit plus une exclu PS5.
Pour cet épisode spécial timeloop, je suis déçu qu'il n'y ait pas eu une chronique dossier sur les jeux du genre...
]]>On en vient à monopoliser le temps du joueur, comme certaines plateformes de vidéo lancent automatiquement l’épisode suivant pour éviter que le spectateur aille voir ailleurs.
Sans forcément crier au complot, ni de voir le mal partout, et même si certain font de gros effort narratif, pour moi c’est à ranger dans les stratégies addictives style les lootbox, les récompenses quotidiennes, game pass, etc. Il faut y jouer en toute connaissance de cause !!!
]]>Jeremisrael a écrit :Tu viens de faire une boucle temporelle. Je suis Bill Murray, tu es un personnage inconscient
Serais-tu donc, un connard cynique et misanthrope ?
Les enfants, les enfants, on se fait un bisou et on fait la paix, d'accord ?
]]>Tu viens de faire une boucle temporelle. Je suis Bill Murray, tu es un personnage inconscient
Serais-tu donc, un connard cynique et misanthrope ?
]]>N'aurait-il pas été plus judicieux et intéressant financièrement de faire un Tipeee ou un Patreon ? Cela a très bien marché pour Patrick Béja, et je suis convaincu que bon nombre d'auditeurs fidèles de Silence on joue seraient prêts à soutenir le podcast.
]]>La question de la pub m'amène à d'autres interrogations, peut-être pourras-tu y répondre Erwan : à quoi sert ton financement ? Achat de matériels ou de logiciels pour la production du podcast ? Achat de jeux pour les tests ? Frais d'hébergement/diffusion des épisodes ? Rémunération du créateur et/ou des chroniqueurs (c'est pas honteux) ? Comment étaient financés ces frais auparavant ? La pub va-t-elle permettre de financer des ajouts/améliorations/projets liés au podcast qui ne pouvaient se faire faute de budget ?
J'ai wishlisté Forbidden city et Deathloop, dont j'avais déjà entendu beaucoup de bien et vous avez conforté ce sentiment.
]]>Dans aucun de ces 2 cas on retrouve cette justification meta de boucle temporelle, que je vois surtout comme une facilité a la "ca c'était qu'un rêve".
La boucle n’a d’intérêt que s’il y a une influence ou une persistance des boucles précédentes sur les boucles postérieures : un personnage conscient de ce qui se passe, un objet qui n’est pas soumis au cycle, le monde extérieur qui continue d’avancer normalement, etc. Si tu n’as pas ça, raconter que tu es face à une boucle temporelle est inepte.
En effet, Queneau n’avait pas besoin de ça pour ses Exercices de style (lisez-les, c’est super, et lisez Queneau tout court…), ça aurait juste été hors sujet (limite je trouve la mention de ce livre hors sujet, je ne vois aucun rapport, pas plus que je n’en vois dans l’analogie faite dans l’émission avec le fait de relancer une partie après un game over)
Tout réside dans comment c’est exploité, si c’est juste pour se permettre un délire scénaristique sans conséquences sur les personnages ou le monde qui les entoure, je suis parfaitement d’accord, ça n’a pas plus d’intérêt que « mais en fait c’était un rêve » ou encore « ce que tu as vu n’est qu’un futur possible parmi une infinité, à toi de décider si tu veux que ça se produise ou non, tu es libre de tes choix, tu as ce pouvoir », etc.
Si on prend Un jour sans fin, le personnage de Bill Murray se bonifie au fil des boucles, et de connard cynique et misanthrope, il devient un gars appréciable, la mécanique a eu un impact sur le personnage, et est donc justifiée.
Dans la pièce mentionnée par Minostel, la notion de boucle a-t-elle un réel impact ? Ou est-ce que c’est juste là pour justifier la forme de la pièce; qui ne serait finalement qu’un équivalent au format Thème et Variation en musique ?
]]>Très chouette émission, et bravo encore pour votre longévité.
Mais voilà, je me dois de réparer une injustice vis à vis de ce remaster de Quake.
Les extensions fournies avec sont excellentes, et allez j'ose : bien meilleures que le jeu de base.
D'accord Quake reste un monument et son level design est toujours dingue mais arrivé à la moitié du jeu tout est terriblement répétitif : des couloirs maronnasses à n'en plus finir et la B.O. complètement ambiant de Trent Reznor rend le tout terriblement suffoquant et indigeste. Bref ça manque de respiration et de variété.
Je trouve justement que les extensions pallient à ce défaut en étant beaucoup plus ouvertes tout en offrant des B.O. plus épiques.
Dissolution of Eternity et Dimensions of the Past sont assez proches du Quake canal historique mais proposent chacune un petit twist et sont (heureusement) plus courtes que le jeu de base.
Mais Scourge of eternity et Dimensions of the Machine touchent à l'excellence, surtout la seconde qui est très différente, avec des niveaux vastes, plus colorés, très bien designés et avec une tonne de décors inédits bien plus ouverts.
Ca me rappelle même ses deux plus illustres rejetons spirituels sortis de l'écurie New Blood, à savoir les excellents Dusk et Amid Evil.
Et si comme moi vous continuez à lui préférer Doom, vous vous rappellerez vite que strafer dans un couloir étroit pour esquiver les grenades des ogres fait partie des plus satisfaisants plaisirs simples de la vie.
(Juste après taquiner du cacodémon à la tronçonneuse, mais vraiment juste après hein !)
[...]Tout l'intérêt vient des variations dans la boucle, c'est souvent ludique, souvent absurde, parfois choquant... [...].
La référence originelle pour ce genre de format, c'est "Exercices de style" de Raymond Queneau qui raconte 99 fois la même banale histoire mais de façons différentes.
Dans aucun de ces 2 cas on retrouve cette justification meta de boucle temporelle, que je vois surtout comme une facilité a la "ca c'était qu'un rêve".
On ne sait plus raconter ces histoires allégoriques ou kafkaïennes, vive ce temps ou les auteurs de ne sentaient pas obligés de tout encadrer.