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Cette semaine, on découvre le petit chef-d’œuvre musical et rythmique du studio 7th Beat, Rhythm Doctor, qui déborde d’une créativité jouissive. On enchaîne avec l’exploration dangereuse de temples maudits dans le très abouti Curse of the Dead Gods des Français de Passtech. On termine avec le décevant Maquette de l’écurie Annapurna et le jeu de combat et de cartes Fights in Tight Spaces, qui réussit un mélange de genres inattendu.
Jérémie Kletzkine, dans sa chronique jeux de société, nous parle de Dream Runners.
Twitter : @erwancario / @ecrans - Gamertag Xbox Live/PSN : Nawre
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Salut à tous,
Saviez-vous que le gameplay de Maquette (la mise en abîme du petit monde dans le grand) avait été très bien exploité dans une expérience VR sur Steam et PlayStation répondant au doux nom de « a fisherman’s tale » ? Ce jeu, quoique trop court, est une belle réussite. Et ce mécanisme de monde dans le monde est particulièrement prenant en VR, avis à l’ami Patrick
Merci pour vos émissions !
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Tout petit bémol au sujet d'Annapurna : Maquette n'est pas la 1ère déception de l'éditeur. C'est évidemment subjectif mais Donut County, Ashen et Wattam étaient aussi décevants.
Après, ça peut peut-être parrait étrange, mais je les remercie quand même d'éditer ce genre de jeux et de supporter ces développements. Ce n'est jamais garanti d'aboutir au meilleur mais c'est cohérent avec l'idée qu'ils se font du jeu video et à laquelle j'adhère à 100%, malgré mes déceptions. Et puis soyons clairs : j'attendais Maquette depuis quelques mois et quand j'ai appris qu'il faisait partie des jeux du Playstation Plus, je me suis dit "Mince, danger" Vu que j'ai pas aimé du tout Virginia, j'ai une petite appréhension aussi pour le futur "The Last Sop". Mais bon, on arrête de déconner svp et on fignole 12mnn, The Artful Escape et Stray. Love Annapurna.
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J’approuve totalement le commentaire de NicolasFM, la mécanique ludique récursive (avec ses changements d’échelles) est totalement « inspirée » du très bon jeu en VR : « a fisherman’s tale » d’un de nos plus grand Game designer Français : Alexis Moroz.
Concernant la création de Pong, je trouve qu’en plus d’avoir copié avec talent un jeu de la Magnavox Odyssey, c’est surtout cette phrase mythique de Nolan Bushnell à son développeur qui est la pierre angulaire du jeu vidéo : «You had to read the instructions before you could play, people didn’t want to read instructions. To be successful, I had to come up with a game people already knew how to play; something so simple that any drunk in any bar could play.». Nolan Bushnell comprend très vite qu’un jeu vidéo se doit d’être simple. À la grande différence des jeux classiques (utilisant la déduction dans l’acquisition des règles) un jeu vidéo se doit d’être compréhensible sans aucune explication préalable (principe d’induction).
Dernière modification par etienne_mineur (14-03-2021 18:19:23)
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J'ai adoré Rhythm Paradie, vous m'avez super bien vendu Rhythm Doctor, je l'ai acheté hier et je ne suis pas déçu. L'ambiance est vraiment chouette, il y a une vraie inventivité visuelle et le coeur du jeu, ces chansons et les différentes pistes de rhythme à suivre, sont stimulantes, avec un gros challenge pour faire un perfect. J'en ai réussi un, sur le deuxième niveau. Après, j'ai tapé régulièrement des A+, parfois sans trop comprendre par quel mirace, j'avais l'impression d'avir été tout juste correct. C'est peut-être le petit truc qui manque : un score plus précis pour indiquer le nombre d'erreurs faites.
En tous cas, je confirme qu'il s'agit d'une jolie perle.
Sur Fight in tight spaces, j'avais été très accroché par la première présentation qu'en avait faite Erwan, le prologue avait été retiré, puis remis un petit peu plus tard. Et j'ai acheté la Beta à sa sortie. Je me suis demandé si vous alliez citer Into the Breach, c'est effectivement la comparaison qui m'est aussi venue à l'esprit pour, compléter la plus évidente qui est Slay the Spire.
J'en suis à une vingtaine d'heures dessus. J'y ai pris beaucoup de plaisir, mais après avoir réussi à aller au bout, je perçois comme Erwan la limite de la rejouabilité du truc. Les 4 decks de départ sont des sous-deck du même deck potentiel, là où Slay the spire propose 4 persos avec des decks (quasi) disjoints et des variations de mécanique fortes. Les synergies entre cartes ne sont pas énormes, en même temps, on est surtout pris en ermanence par l'urgence tactique, trouver le meilleur endroit où se placer pour ne pas prendre de dégat, optimiser le friendly fire adverse, réussir une explusion opportune ou atteindre l'objectif secondaire, qui propose des récompenses très importante.
A voir donc comment le jeu poura être enrichi, pour passer du statut de belle réussite, ce qu'il est sans conteste à celui de grand classique.
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Après, j'ai tapé régulièrement des A+, parfois sans trop comprendre par quel mirace, j'avais l'impression d'avoir été tout juste correct. C'est peut-être le petit truc qui manque : un score plus précis pour indiquer le nombre d'erreurs faites.
Effectivement, j'ai aussi quelques A+ (dont le niveau qu'on commente dans l'émission que j'ai plié direct au sortir de l'enregistrement) qui m'ont un peu surpris. Moi, j'avoue que ça me va assez bien comme ça. J'ai un sentiment de satisfaction et du devoir presque accompli qui ne serait sans doute pas là si je voyais mes 14 erreurs apparaître...
Sur Fight in tight spaces (...) J'en suis à une vingtaine d'heures dessus. J'y ai pris beaucoup de plaisir, mais après avoir réussi à aller au bout, je perçois comme Erwan la limite de la rejouabilité du truc. Les 4 decks de départ sont des sous-deck du même deck potentiel, là où Slay the spire propose 4 persos avec des decks (quasi) disjoints et des variations de mécanique fortes. Les synergies entre cartes ne sont pas énormes, en même temps, on est surtout pris en permanence par l'urgence tactique, trouver le meilleur endroit où se placer pour ne pas prendre de dégat, optimiser le friendly fire adverse, réussir une explusion opportune ou atteindre l'objectif secondaire, qui propose des récompenses très importante.
A voir donc comment le jeu poura être enrichi, pour passer du statut de belle réussite, ce qu'il est sans conteste à celui de grand classique.
Oui, on peut par exemple imaginer d'autres persos jouables aux styles de combat complètement différents, avec des cartes propres... Mais le taf en terme d'animation serait sans doute monstrueux. J'ai l'impression que le concept premier du jeu va l'empêcher d'atteindre le statut de grand classique, comme tu dis. Après, ça reste un jeu très cool.
Twitter : @erwancario / @ecrans - Gamertag Xbox Live/PSN : Nawre
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J'ai dû rater un épisode : pour quelle raison Microsoft laisserait les jeux Bethesda sortir chez Sony ? La logique selon laquelle un constructeur achète des exclusivités pour faire vendre des consoles, c'est fini ?
Débat sur les sorties pas passionnantes de ces derniers mois : Carto, La ferme des animaux et The long dark m'intéressent pas mal. Sinon Heaven's vault est sorti sur Switch fin janvier et a été snobé une deuxième fois par l'honorable équipe de Silence on joue, ce qui me plonge dans des abîmes de perplexité si vous me passez l'expression.
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Oui, on peut par exemple imaginer d'autres persos jouables aux styles de combat complètement différents, avec des cartes propres... Mais le taf en terme d'animation serait sans doute monstrueux. J'ai l'impression que le concept premier du jeu va l'empêcher d'atteindre le statut de grand classique, comme tu dis. Après, ça reste un jeu très cool.
Ce serait le rêve, de nouveaux persos jouables. Outre le travail d'animation, réussir à sortir une expérience suffisament différente alors que le double concept du jeu cadre fortement la partie deckbuilding serait un sacré défi.
A minima, une repompe du système d'ascension aurait pu être repris.
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Après, j'ai tapé régulièrement des A+, parfois sans trop comprendre par quel mirace, j'avais l'impression d'avir été tout juste correct. C'est peut-être le petit truc qui manque : un score plus précis pour indiquer le nombre d'erreurs faites.
En tous cas, je confirme qu'il s'agit d'une jolie perle.
Coucou ! En fait, tu peux savoir ton nombre exact d'erreurs en faisant Shift + O au début d'un niveau, ça se présente comme ceci :
D'ailleurs, on n'a pas abordé le mode multijoueur, qui est très chouette mais également difficile à trouver (enfin, je trouve...) : il suffit d'appuyer sur les flèches droite ou gauche au moment où le niveau est sélectionné.
Dernière modification par Julie (15-03-2021 16:37:09)
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Merci Julie !
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Salut !
Avec la recommandation du podcast j'ai craqué sur Rhythm Doctor et… J'avais oublié que les jeux indépendants pouvaient me faire ressentir ça. C'est bête mais avec un bouton j'ai ressenti plus d'émotion que dans la majorité des jeux à gros budgets auxquels j'ai joué récemment. Est-ce que c'est la musique qui y apporte quelque chose ?
Et je suis totalement d'accord avec le côté non-punitif du titre (même si le premier F+ dans un train m'a brisé le cœur), loin de mon DJMax Respect qui, dès la barre de vie finie, me dégage sans la moindre forme douceur.
Merci pour la recommandation, je suis devenu accro.
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Votre description de Fight in Tight Spaces me fait penser à Metal Gear Ac!d sur PSP qui était déjà un mix de deck builder et de tactical, et qui était franchement pas ouf (avec une suite guère meilleure). Je suis surpris que ce concept ait si peu été repris depuis. Je me laisserai certainement tenter s’il débarque sur Switch un jour.
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J’ai l’impression d’etre plus emballe que vous par Curse of the Dead gods que je trouve excellent. je ne le compare pas avec Hades car je n’y ai pas joue, juste a dire que je prefere la DA du jeu de Passtech games. J’aime les jeux ou l’on sent que tout a ete pense et fini dans les moindre details (en general j’ecris au dev pour les feliciter:)) et je trouve que c est le cas ici. Une fois quelques heures passees, les differentes mecaniques et systemes de jeu deviennent tres lisibles et le plaisir de jeu ne s’estompe avec le temps. le son est excellent et demande qu on y prete attention comme beaucoup d’autres aspects, bref du tout bon, parfait sur switch surtout pour qui apprecie particulierement les univers dark fantasy.
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Je viens juste de commencer Fight in tight spaces. Pour moi, ce n'est pas un "rogue / deck building", c'est clairement un TACTICAL. Habituellement (et trop souvent) la partie de customisation des tactical est faite via une "surcouche" de gameplay RPG avec de l'expérience et du stuff. Ici on a une "surcouche" deck building et ce n'est qu'une partie du gameplay de ce tactical. Ce qui est très original (je ne connais pas Metal Gear Ac!d) mais aussi …trop bien. La mécanique d'utiliser les actions ennemies contre eux (comme dans Into the breach que j’avais trouvé un peu répétitif) apporte clairement un intérêt supplémentaire aux combats.
J’avais bien aimé Slay the spire et à chaque fois qu’Erwan en parlait je retombais dedans, mais Fight in tight spaces me correspond plus (pour l’instant). Il ne rentre pas dans les cases déjà faites par d’autres jeux : ni un deck-builder "fan-service", ni un 100% rogue, ni un pure-tactical. C'est clairement un hybride, mais peu importe. On verra la rejouabilité dans quelques dizaines d'heures... En tout cas, il me fait passer de super moments.
Merci d’en avoir reparlé car il avait déjà attiré mon attention l’année dernière mais là j’ai sauté le pas et je ne regrette pas.
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