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#826 07-07-2021 19:23:14

Manche_à_balai
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Re : Silence, on finit son jeu...

J'y ai joué sur Switch (il est dispo dessus depuis qq jours), c'est effectivement très joli (logique, ça ressemble à Journey donc ça reste plus joli que 95% des jeux qui sortent en général), et dans le genre free to play, je n'ai pas de mal à croire que ce soit beaucoup plus recommandable que la moyenne ! (si je me fie à l'horreur que Yaourt est allé chercher au péril de sa santé mentale)
Mes excuses les plus plates à thatgamecompany, j'aurais pas dû mettre Sky dans le même panier que Bounceandcollect, c'était pas gentil.

(mais même sur la DA, ben c'est moins bien que Journey ^^. Ne serait-ce que parce qu'il y a des petits éléments d'interface qui polluent l'image, mais je trouve aussi la DA moins unifiée, il y a du blanc, du bleu, du jaune,... la monochromie de Journey était plus agréable et plus élégante)

Dernière modification par Manche_à_balai (07-07-2021 19:25:20)

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#827 16-07-2021 15:30:17

oyoyo
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Re : Silence, on finit son jeu...

Terminé Disco Elysium.
C'est vraiment très bien, j'ai suivi l'enquête principale pleine de rebondissement à fond, j'ai adoré explorer martinaise, j'ai adoré certains personnages, détesté d'autres... C'est très beau, la musique est sublime, l'ambiance du jeu est dingue. Mais en même temps, je ne sais pas ce qui manque, même si j'ai vraiment aimé, j'ai l'impression d'être moins enthousiaste que je ne le devrais. C'est assez bizarre comme impression. Je recommande, néanmoins.

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#828 16-07-2021 17:27:06

Jeremisrael
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Re : Silence, on finit son jeu...

C'est sans doute parce que tu préfères lire un pavé sur papier plutôt que sur un écran...

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#829 20-07-2021 08:19:03

oyoyo
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Re : Silence, on finit son jeu...

Même pas. C'est triste, mais je ne lis plus du tout de livres. J'arrive à peine à lire les magazines auxquels je suis abonné. Le peu de loisirs culturels auxquels je consacre du temps sont le JV et un peu de séries TV.

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#830 20-07-2021 13:18:20

Manche_à_balai
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Re : Silence, on finit son jeu...

Lecture et JV encore avec Overboard ! : le dernier Inkle ; développé en 3-4 mois ; situation initiale : vous avez jeté quelqu'un par-dessus bord pendant une croisière, maintenant débrouillez-vous pour effacer vos traces et faire porter le chapeau à quelqu'un d'autre.
A la sortie d'Overboard, j'ai joué juste assez pour réussir l'objectif une fois, puis je suis passé à autre chose - Griftlands, je crois, sorti au même moment, début juin. Mais Overboard est une sorte de Hitman (purement textuel, Inkle oblige), et qu'est-ce qu'on fait dans Hitman quand on a réussi une fois la mission ? On la recommence.

Donc j'y suis revenu ces derniers jours, et la comparaison avec Hitman tient le coup. Je trouve une clef dans un manteau et ça m'ouvre des possibilités pour toutes mes parties à venir. Je rentre dans une nouvelle chambre et je découvre que je peux y placer des objets compromettants qui accuseront quelqu'un d'autre. Je découvre qu'à 13h Mrs Armstrong est au restaurant et que je peux l'empoisonner, ou échanger une information avec elle, ou les deux mais alors il y a des chances qu'elle soit empoisonnée avant de me livrer l'info.

Comme dans Hitman, il y a une première phase de découverte où je lisais tout et je profitais de l'histoire des personnages, etc., puis au bout de quelques heures, je me suis mis à essayer des trucs et à optimiser mes parties pour débloquer des nouveaux segments. Il y a une fonction assez bien faite pour zapper le texte en refaisant les mêmes choix que la partie d'avant, ça permet d'avancer à toute vitesse pour essayer les différentes variations. Les premières parties durent une demi-heure, trois quarts d'heure, les dernières 10 mn-1/4 d'heure. Même avec ça, le jeu n'a rien d'évident quand on essaie d'explorer toutes les possibilités (accuser chaque passager lors du procès final, ou tuer tous les témoins gênants).

Comme Telling lies récemment, c'est un jeu qui m'oblige à penser au récit et aux personnages parce que comprendre leurs problèmes et leur personnalité permet de trouver de nouvelles façon d'interagir avec eux. Autrement dit ce sont les informations qui les concernent qui font le gameplay du jeu.
J'y joue sur Switch et il a l'air d'avoir été fait pour ça. Interface et DA extrêmement élégantes, notamment.
Les gens de Tripleclick ont parlé  d'Overboard ! dans leur dernière émission.

Dernière modification par Manche_à_balai (20-07-2021 13:24:59)

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#831 10-08-2021 20:47:37

jenesuispasunrobot
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Re : Silence, on finit son jeu...

Je viens de finir SW Jedi: Fallen Order

Génial, une belle aventure star wars. De l'exploration, des puzzles, des morts à la pelle, c uncharted star wars! Ai débuté avec un niveau de difficulté élevé que j'ai progressivement baissé pour finir en mode super facile. Ct trop chiant de mourir a repetition avec en plus un système de sauvegardes manuelles et espacées. C un bon gros jeu qui fait plaisir, des environnements magnifiques, et une fin à la hauteur. Top.


#psn : avatar2_0
#clash royale : robot

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#832 16-08-2021 09:17:00

tutti_tweetee
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Re : Silence, on finit son jeu...

Le Donjon de Naheulbeuk : L'Amulette du Désordre [PC]: Bon je suis fan de la série audio et des tactical mais là, le jeu n'est pas à la hauteur de mes espoirs... Tout est déjà connu dans ce jeu.

L'histoire est assez insipide et les dialogues sont longs et un peu lourd (ou c'est moi qui ai vieilli). Dommage que certains doublages de personnages sont différents de la série audio hmm

Le gameplay tactical RPG est connue sans innovation ni ajout. Mais le fait que le groupe soit déjà définie bloque toute customisation. Même si je comprend qu'ils aient voulu garder l'équipe de la série audio pour les dialogues, je trouve que ça rend le jeu rigide. 

Les graphismes sont biens et correspondent à la BD dérivée de la série audio. C'est coloré et assez varié pour un donjon smile

J'ai trouvé la difficulté est très mal dosée. Ça commence plutôt bien au début puis vient un passage un peu complexe mais toute la 2ème moitié du jeu est très voire trop facile. Je n'aurai pas le courage/patience/temps de le refaire dans un autre mode de difficulté.

J'ai passé un bon moment mais je ne suis pas sûr de le conseiller à des non-fan de la série audio...

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#833 23-08-2021 09:28:16

Yaourt
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Re : Silence, on finit son jeu...

Ça fait un petit moment que j'ai pas donné de nouvelles ! Alors alors alors...

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J'ai réussi à me procurer une Xbox Series X lors d'une vente flash sur le site de Microsoft il y a quelques mois, mais je ne l'ai déballée qu'en juillet, je faisais des travaux, je déménageais, d'autres priorités tout ça... Bref, magie du GamePass (je suis toujours en période d'essai), j'ai pu jouer à plusieurs petites choses.

Perfect Dark sur Xbox, pur trip nostalgique, à peu près conforme à mes souvenirs sur N64, la configuration par défaut est maintenant celle du dual-stick shooter, qui était possible à l'époque en branchant deux manettes (je me souviens encore de mon frère me prenant pour un fou quand je jouais comme ça à GoldenEye 007 avant d'admettre que c'était quand même pas mal, marrant de voir que c'est devenu la norme). Par contre la visée de précision est une torture, la sensibilité des joysticks n'est pas calibrée correctement pour ça, et même à l'époque c'était déjà pas fou-fou. Mais bon, un plaisir quand même de replonger dans ce titre qui a plutôt bien vieilli je trouve.

Nier: Automata sur Xbox, alors je dois dire que j'en avais entendu beaucoup de bien par des amis/collègues, mais je ne m'attendais pas à ça. C'était un bon mix de beaucoup de choses que j'aime ! un gameplay nerveux et réactif à la Bayonetta, une difficulté qu'on peut pousser pour se rapprocher d'un Dark Souls (bien que ça reste beaucoup plus brouillon je trouve, probablement parce que c'est nerveux et que ça va à 100 à l'heure), du bullet-hell, du dual-stick shooter, Mamma Mia ! Fou jusqu'au générique de fin (la fin E). Un scénario bien pessimiste mais un peu plat au final, j’aurais aimé plus de liant entre les différentes étapes, qui sont finalement un enchaînement de petites fables philosophiques indépendantes les unes des autres. Mon seul gros regret, c'est que certaines quêtes secondaires essentielles pour comprendre l'impact émotionnel de la révélation finale peuvent être totalement loupées (je pense en particulier à Amnesia, que j'ai faite en post-jeu), certaines donnent vraiment du relief à l’histoire et on peut passer totalement à coté. Je vais me le refaire à l'avenir c'est certain !

Tetris Effect Connected sur Xbox, oui oui j'ai fini... le mode difficile. Qui n'avait rien de vraiment difficile, mais bon ça me permet d'en parler ici (sinon on ne parlerait jamais des jeux sans fin). Splendide, j'étais déjà un bon client du concept de Lumines (dont j'espère une réédition du 2e opus qui n'aura probablement jamais lieu, car trop compliquée la gestion des droits sur les clips musicaux qu'il intègre), et le voir mélangé avec mon jeu de réflexion favori était un plaisir. Pas fan du système de jauge à charger pour ensuite ralentir l'action... C'est un gimmick qui abîme le jeu je trouve. Heureusement c'est totalement optionnel (même si quasi-nécessaire en mode histoire), et inexistant dans les modes de jeu classiques. Content de le voir prochainement débarquer sur Switch (pas sûr de le prendre, j'ai déjà 99 et Puyo-Puyo Tetris si je veux y jouer...).

Monster Boy and the Cursed Kingdom sur Switch. J'avais beaucoup hésité à le prendre. J'aime beaucoup Wonder Boy III, j'y jouais étant petit, je ne pigeais rien à l'anglais, mais ça ne m'empêchait pas de finir le jeu en boucle ! Bref, ce truc à mi-chemin entre le remake et l'hommage, à mi-chemin entre le platformer classique et le metroidvania (qu'était déjà dans une moindre mesure son illustre original), ça me faisait moyennement envie. Et je me suis laissé convaincre par Metacritic et les promotions. Et quelle déception ! C'est rare que je finisse un jeu aussi court en aussi longtemps ! 17 heures pour voir la fin, étalées sur presque 2 mois ! Le jeu alterne entre phases classiques gentillettes et agréables et énigmes mal calibrées ou challenges totalement irrespectueux du temps du joueur. Franchement, comme c'est pas frais dans ma tête j'ai pas d'exemple précis à donner, mais j'ai pesté plein de fois contre le jeu soit en mode Erwan : je sais ce que je veux faire mais le jeu ne me le permet pas pour une raison qui m'échappe, soit en mode GameFAQs : ah c'était ça la solution, bah je vois pas comment on peut deviner, ou alors faut juste tout tester jusqu'à ce qu'un truc fonctionne (admettez que c'est mauvais signe). Bref, ni cocorico, ni bravo ni rien. C'était pas nul, mais je ne le recommanderais à personne non plus.

Dernière modification par Yaourt (24-08-2021 06:33:51)

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#834 30-08-2021 15:27:17

RogerHanin
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Re : Silence, on finit son jeu...

J'ai fini Shadow of the Tomb Raider.
J'ai bien aimé, mais.
+ C'est magnifique
+ Il y a de nombreux temples à énigmes, l'ADN Tomb Raider en somme, qui sont variés, immersifs, superbes (mais toujours un peu courts)
+ Le jeu est assez immersif, la sensation d'aventure est bien aidée par une bonne mise en scène, un scénario pas mal du tout.
- C'est avant tout un open world à la Ubi Soft avec pleins de ressources OSEF à récolter, sur lequel on a greffé des temples à énigmes.
- Les combats et moments "stealth" sont pas si mauvais, mais c'est pas du tout pour ça qu'on lance tomb raider!
- Le jeu est blindé d'aides à la con pour voir la solution, faire popper les collectibles.
Si vous aimez les UbiWorlds(c): bingo. Si vous aimez les Tomb Raider et les jeux d'aventure: faites le scénario en ligne droite, n'utilisez pas les aides et cherchez les tombeaux optionnels (possible juste avant de finir le jeu).

La trilogie avait tout dit dès le premier épisode, toujours le plus spectaculaire. Le second bégaie dans un environnement un peu chiant. Le 3e serait le plus équilibré grâce à ses tombeaux mais c'est encore une fois le même jeu. A quoi ressemblera un renouveau de cette série?

Dernière modification par RogerHanin (30-08-2021 15:28:46)

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#835 02-09-2021 10:41:18

LittleJawa
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Re : Silence, on finit son jeu...

tutti_tweetee a écrit :

Le Donjon de Naheulbeuk : L'Amulette du Désordre [PC]: Bon je suis fan de la série audio et des tactical mais là, le jeu n'est pas à la hauteur de mes espoirs... Tout est déjà connu dans ce jeu.

L'histoire est assez insipide et les dialogues sont longs et un peu lourd (ou c'est moi qui ai vieilli). Dommage que certains doublages de personnages sont différents de la série audio hmm

Le gameplay tactical RPG est connue sans innovation ni ajout. Mais le fait que le groupe soit déjà définie bloque toute customisation. Même si je comprend qu'ils aient voulu garder l'équipe de la série audio pour les dialogues, je trouve que ça rend le jeu rigide. 

Les graphismes sont biens et correspondent à la BD dérivée de la série audio. C'est coloré et assez varié pour un donjon smile

J'ai trouvé la difficulté est très mal dosée. Ça commence plutôt bien au début puis vient un passage un peu complexe mais toute la 2ème moitié du jeu est très voire trop facile. Je n'aurai pas le courage/patience/temps de le refaire dans un autre mode de difficulté.

J'ai passé un bon moment mais je ne suis pas sûr de le conseiller à des non-fan de la série audio...


Tiens, c'est marrant : je ne suis pas d'accord, mais j'ai la même conclusion :-)

Je suis aussi fan de la série audio, mais je ne l'avais pas écouté depuis longtemps. Du coup en jouant, les souvenirs (la nostalgie ?) ont joué à fond, et j'ai vraiment adoré. Je rigolais tout seul devant l'écran, sous le regard inquiet de ma femme :-)
Maintenant est-ce que ça marcherait pour quelqu'un qui ne connait pas la série ? Je ne sais pas. Le fait qu'ils reprennent les éléments de la série doit permettre à ceux qui ne la connaisse pas de ne pas se sentir perdus par des "private jokes" constantes. Mais comme tout le jeu tourne autour de l'ambiance et de l'humour décalé, si on n’adhère pas, on va vite le laisser tomber. Mieux vaut avoir écouté quelques épisodes audio avant, histoire de se faire une idée de ce dans quoi on met les pieds.
(pour les curieux, ça se passe là : http://www.penofchaos.com/warham/donjon.htm)

Côté tactical, c'est vrai que ça n'est pas très innovant. Mais ça marche plutôt bien, je ne me suis pas lassé. Les options d'évolution pour chaque personnage ne révolutionnent pas le genre, mais ils offrent des choix tactiques intéressants.

Donc globalement satisfait... mais : moi non plus je n'y rejouerai pas. Le fait qu'un des personnage soit choisi au début (paladine, clerc ou ménestrel) promet un peu de diversité dans les dialogues si on le refait, mais pas suffisamment pour relancer le jeu.
Ou peut-être dans quelques mois/années, quand la nostalgie me reprendra :-)

Un autre truc : j'y ai joué sur Switch, et le jeu plantait régulièrement. Au début j'avais aussi des problèmes audio (le son disparaissait à certains moment), mais il semble avoir été résolu par un (gros) patch que j'ai eu vers la fin.
Mais les plantages m'ont accompagné tout le long du jeu, m'obligeant à sauvegarder de manière TRES régulière.
Ca s'est peut-être réglé par un autre patch depuis, je ne peux pas dire.
Le fait que je me sois accroché malgré ça montre que le jeu est prenant en tout cas :-)

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#836 03-09-2021 20:32:18

Manche_à_balai
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Re : Silence, on finit son jeu...

Yaourt a écrit :

la configuration par défaut est maintenant celle du dual-stick shooter, qui était possible à l'époque en branchant deux manettes (je me souviens encore de mon frère me prenant pour un fou quand je jouais comme ça

tu jouais avec une manette N64 dans chaque main ?

Dans Nier Automata, il existe un code qu'on peut rentrer au début du jeu pour débloquer tous les chapitres. J'avais vu passer ça il y a quelques mois ; si ça peut servir à quelqu'un...

Streets of rage 4 : le dernier niveau en mode mania+ c'est une horreur. Au mieux, j'arrive au bout du couloir avec la horde de types armés et les deux robots. Et niveau 24 en mode survie. Le tout avec Blaze, qui a les meilleures capacités de crowd control je trouve.

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#837 04-09-2021 05:41:19

Yaourt
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Re : Silence, on finit son jeu...

Manche_à_balai a écrit :

tu jouais avec une manette N64 dans chaque main ?

Oui j’ai fait ça pendant un temps. On s’amusait même à essayer de contrôler le jeu à deux, ça passait au moins sur les deux premiers niveaux.
L’inconvénient majeur, c’est que la sélection d’arme et la recharge restaient attribuées aux boutons A et B (ou autres possibilités, si je me souviens bien il y avait 4 configs différentes à 2 manettes), et tu te doutes bien qu’aller les atteindre quand on tient la poignée centrale de la main droite, ça garantit une foulure du pouce. big_smile

Manche_à_balai a écrit :

Dans Nier Automata, il existe un code qu'on peut rentrer au début du jeu pour débloquer tous les chapitres. J'avais vu passer ça il y a quelques mois ; si ça peut servir à quelqu'un...

Pour les frustrés d’avoir effacé leur sauvegarde par élan de générosité après la fin E ? Ou pour ceux qui veulent faire la fin E justement au tout début pour ne pas avoir à affronter ce dilemme moral.
EDIT: ça m’a fait me souvenir qu’il me restait ce sacrifice à faire (je n’irai pas au bout de toutes les quêtes secondaires). Donc voilà c’est fait, adieu ma sauvegarde, en espérant que ça aide un autre joueur. ^^


Hop ! Fini Yakuza: Like a Dragon sur Xbox Series X. Beaucoup aimé ! Comme le héros, j’aime Dragon Quest, donc j’ai directement adhéré au système de combat du jeu. Belle façon de découvrir la série des Yakuza. Je trouve ce jeu impressionnant par la multitude de choses à faire, quêtes secondaires bien écrites, mini-jeux variés, bien calibrés, parfois bien débiles, quelques ROMs d’anciennes gloires de l’arcade de Sega (en comparaison d’un GTA, je trouve ça mieux foutu, je trouvais les mini-jeux des GTA tous plus mal fichus et imprécis les uns que les autres, mais je n’ai toujours pas joué au 5 donc je peux ne pas être à jour sur la question), un environnement pas trop étendu, peu de zones sans rien à faire dedans (il y en a quand même un peu). L’histoire principale est excellente, les acteurs sont à fond (joué en Japonais sous-titré Français), certains dialogues s’étalent trop, ça marque surtout au début du jeu où on se demande régulièrement « mais enfin quand est-ce qu’ils me laissent jouer là ?!! ». Musiques ça va. Bestiaire hilarant (j’ai particulièrement ri sur les déchets de la société, et les exhibitionnistes dont j’ai oublié le petit nom), et des invocations qui valent le détour pour certaines.
Difficulité… c’est OK, une grosse critique qui a été faite au jeu, c’est que la fin de l’histoire consiste plus en un boss rush qu’autre chose, et qu’il faut donc faire du levelling à outrance. Je ne suis pas complètement d’accord. C’est un JRPG à l’ancienne, ça implique plusieurs choses :
1. Qui dit gain de niveau, dit augmentation des stats, dit mobs de base de plus en plus anecdotiques et on s’ennuie à se battre dans les combats aléatoires. C’est pas le plus profond des RPG a ce niveau-là, et on se désintéresse à terme de ces affrontements qu’on peut automatiser (feature que je n’ai jamais activée ceci dit). Sur la fin, on tend à éviter/négliger ce genre de combats ennuyeux, qui paient peu en XP, mais qui paient quand même…
2. La difficulté des combats réside avant tout dans l’écart de niveau entre les ennemis et nos personnages, un écart de 5 niveaux est généralement la frontière de l’infaisable pour le joueur standard (groupe dans lequel je m’inclus, à part sur FF8, je n’ai jamais fait le moindre low level challenge). Rien de fou au-delà de cet aspect, tout est très basique, nous sommes face au premier RPG d’un studio par ailleurs habitué à développer des beat’em-up
3. Mais une équipe bien construite, avec un healer, un attaquant physique, et les autres qui s’occupent des buffs ou d’attaquer l’adversaire sur ses faiblesses élémentaires (poison, feu, glace, etc.), ça permet d’aller loin sans pousser le gain de niveau à outrance. On ne se jette pas dans des combats de RPG avec une équipe de 4 brutes épaisses.
De mon côté j’ai fait un peu de levelling à la fin du chapitre 13 (sur 15), c’est passé par la réalisation d’une quête secondaire dans une arène de combats, c’est passé comme une lettre à la poste, les combats n’étaient pas pénibles à enchaîner, les situations variées, les challenges pour débloquer des récompenses bonus renouvelaient les approches. C’est donc du grinding sans douleur. Fini le jeu niveau 57, les bosses de la fin (a partir du chapitre 9 ou 10) donnent énormément d’XP aux personnages.
Ça me donne presque envie d’essayer les autres jeux de la série. Presque parce que les beat’em-all c’est pas trop mon truc…

Dernière modification par Yaourt (09-10-2021 17:42:01)

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#838 04-09-2021 18:18:30

Burning_joystick
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Re : Silence, on finit son jeu...

Mars war logs
Retrouvé dans mon catalogue PSN je me suis lancé dans l'aventure car j'avais bien aimé Remember Me (jeu SF du studio français Dontnod) . Et celui là est réalisé par Spider, un autre studio français et il se passe également dans un univers SF.
Forcement on est loin des AAA, on est plutôt sur un AA limite style indé.
Alors techniquement c'est à la ramasse, ça lague souvent (sur ps3 en tout cas) les combats style the witcher 3 sont beaucoup plus statiques et rigides.
Bon en gros c'est loin d'être parfait mais qu'est ce que j'ai aimé.!!!
Je trouve que le jeu a un charme que j'ai du mal expliqué, la DA est pas mal du tout, la bande son me fait penser à du blade runner. D'ailleurs l'univers me fait penser à un mixte de blade runner et star wars (avec un soupçon de Dune)
Avec le scénario rempli d'ellipse, on a vraiment le sentiment d'effleurer l'univers proposé mais après tout pourquoi pas. Pour une fois j'ai vécu des retournement de situation que je n' avais pas anticipé.
À mon avis on aime ou on aime pas.
Si les screenshots ou vidéo du net ne vous donnes pas envie n'essayez même pas.
En tout cas moi j'installe Technomancer sur ma ps4


PSN : Leo4490

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#839 05-09-2021 11:13:13

Manche_à_balai
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Re : Silence, on finit son jeu...

Yaourt a écrit :

aller les atteindre quand on tient la poignée centrale de la main droite, ça garantit une foulure du pouce

J'étais curieux de voir quelqu'un jouer dans cette configuration (et se fouler le pouce en direct éventuellement) et je suis tombé sur cette vidéo : quelqu'un a trouvé le moyen de fusionner deux manettes N64 en une ; on le voit jouer à Goldeneye vers 9mn.
Mais jouer de cette façon-là a l'air beaucoup moins inconfortable que ce que tu décris, donc ma quête continue.

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#840 05-09-2021 16:44:28

Yaourt
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Re : Silence, on finit son jeu...

C’est mes souvenirs d’enfant de 11-12 ans dont il s’agit là. J’avais les mains moins grandes qu’aujourd’hui (pas de beaucoup) et donc oui souvenir d’un inconfort certain. Dans ta vidéo, vu que les deux manettes sont d’un seul bloc, quand il veut atteindre A et B de la main droite, sa main gauche est là pour tout maintenir. Quand ce sont deux manettes séparées, c’est pas la même paire de manches.

Lui a une technique marrante : index sur A et B, majeur ou annulaire sur Z. https://youtu.be/0_Dea3lir7k

Une autre config que j’aimais bien c’était celle qui reproduisait le mapping de Turok : déplacements avec les boutons C et visée au joystick. Comme l’autre, ça fonctionne pas mal si on désactive la visée automatique.





What Remains of Edith Finch sur Xbox Series X.
...
Mouais...
...
Alors oui je comprends certains commentaires comme celui d’Erwan concernant la scène de la baignoire (qui me terrifie, d’autant que j’ai fait un cauchemar de noyade de mon enfant il y a quelques mois, et que j’en flippe encore à chacun de ses bains). Ce passage, comme l’usine a saumons, est un bel exemple de narration toute vidéoludique (encore que, animer les jouets du bain avec une vue première personne du bébé, c’est jouable aussi en cinéma). C’est bien, c’est surprenant. OK
...
Mais fondamentalement ça raconte quoi ce jeu ? Bin pas grand chose. On voit une famille dont tous les membres sont morts de façon étrange ou absurde (et au moins deux pour lesquels j’ai pensé « bien fait pour ta gueule »), trois fratries où à la fin il n’en reste qu’un. Pas de lien spécifique dans les façons de passer l’arme à gauche, juste une galerie de saynètes, pour certaines expédiées, dans des environnements magnifiquement détaillés (seul point fort du jeu selon moi), qu’on traverse trop vite. Une belle montagne de pathos gratuit auquel je suis insensible. Tout ça pour finir par une naissance en vue subjective, et si il y a un truc dont je suis certain, c’est qu’il voit pas ça le bébé...
...
Bon histoire sans intérêt… mais la narration alors ? Deux mots : insipide et prétentieuse. C’est sympa l’idée du texte qui s’inscrit dans le décor au fur et à mesure de l’exploration, et même les quelques interactions avec (la scène du cerf-volant), mais pour débiter des phrases creuses, une histoire sans substance, qui débouche sur rien au final.
...
Un grand couloir qu’on fait en quasi-ligne droite, pas la moindre difficulté, pas d’exploration poussée, pas d’énigme, rien. Ils auraient pu nous le faire en mode rail-shooter ca aurait été le même truc, et ça respecterait plus le joueur en réduisant les risques de troubles musculo-squelettiques.
...
Bref, le « jeu » est sauvé par l’originalité de certains flash-backs (3 ou 4 sur la dizaine qu’il intègre), mais pour le reste alors… ça dure 2 heures dont au moins une de trop… ça ne me marquera pas l’esprit, et j’ai le sentiment que j’aurais pu mieux investir le temps de ma soirée.
...
Dans le genre walking simulator qui se paluche, Gone Home était bien plus intéressant, c'était pas ouf, mais au moins ça avait des trucs à raconter (et pas que l'histoire principale plan-plan-ouin-ouin).






EDIT du lendemain soir:

Myst version 2020, sur Xbox Series X. J’aime Myst ! J’adore Myst ! J’ai joué très régulièrement à Myst… j’aime tellement que j’ai aussi joué à RealMyst qui était une version 3D du même jeu avec déplacements libres, et un environnement supplémentaire sans grand intérêt, et j’avais aimé aussi. Quand Myst est sorti, j’avais 7 ans. Et je l’ai fini. Et j’en garderai toujours un souvenir amoureux.
Que pouvait-il se passer de mal avec cette nouvelle version ? Bah pas grand chose. Si ce n’est que cette version 2020 n’est pas très jolie. Dommage pour une reedition qui met en avant son HDR et autres termes à la mode. On y ajoute foultitude de glitches visuels (majoritairement des plaques noires qui popent à l’écran le temps d’une ou deux images, surtout quand il y a de la mer à l’arrière-plan.

A part ça, que dire ? Une option qui rend les solutions de certains puzzles aléatoires (et donc spécifiques à notre partie) est bienvenue, ça m’a forcé à re-parcourir les environnements dans leur intégralité. Malheureusement, c’est pas possible partout, et le nombre d’énigmes total du jeu étant de base très restreint, au final y a quasiment rien qui change. Donc quand on connaît le jeu par cœur, énigmes random ou pas, ca prend 2h30 maxi d’en faire le tour, voir les 3 mauvaises fins et la bonne. Pas fan de la re modélisation 3D des personnages (me souviens pas si c’était déjà le cas dans RealMyst), surtout que Sirrus et Achenar se voient affublés de grosses têtes de méchants.
Pas fan non plus des contrôles au pad, mais bon… retenez ceci : oubliez A et B (ou croix et rond)… R1 courir, R2 action, L2 annuler, stick droit bouger le curseur. Pour les gâchettes, j’ai trouvé 20 minutes avant la fin seulement, ça m’a changé la vie.

Voilà. Maintenant s’ils pouvaient arrêter de vouloir tout mettre en 3D, et décidaient plutôt de repartir sur des écrans fixes photorealistes, ils auraient tout mon soutien. Des algos d’upscaling font très bien le boulot même sur des images de la taille du jeu d’origine. Et si au lieu de nous ressortir Myst sans arrêt, ils s’attaquaient à Riven plutôt… parce que oui Myst c’était le jeu visionnaire et révolutionnaire, mais Riven c’était l’aboutissement, le chef d’œuvre qui avait mis toutes les molettes sur 11, et c’est triste de le voir négligé à ce point !






EDIT du surlendemain.

12 Minutes sur Xbox Series X, point & click original (mécaniquement, quoique pas unique) et ambitieux qui nous fait revivre constamment les mêmes 10 minutes (les 2 manquantes ne sont accessibles qu'en fin de partie) dans un appartement, où se trouvent un mari (joueur), son épouse, rejoints au bout de 5 minutes par un "policier" qui vient les assassiner. C’est à nous, au fil des boucles, de trouver la série d’actions qui permettront de résoudre la situation sans que personne ne meurre, comprendre les motivations du policier, révéler des secrets sur le lourd passé des personnages, et peut-être sortir de la boucle. J’ai vu ce que j’interprète comme 3 fins différentes (avec des achievements associés), mais une seule d’entre elles (perchée, et trouvée un peu par accident contrairement aux deux autres) m’a fait voir les crédits et renvoyé au début de l’histoire. Je sais qu’il y en a au moins une autre (je vois bien le cheminement mais j’ai la flemme de le refaire), et j’imagine bien qu’il doit y en avoir quelques-unes en plus de ça.

L’histoire est sympa à découvrir mais la révélation de fin est trop tordue pour qu’un simple « j’ai oublié » me la fasse accepter. Un peu dommage, un peu facile. Et même si c’est « justifié » par la fin à générique que j’ai vue (explication qui ne tient pas)… abracadabrant et non-sensique !

**************** DEBUT DES SPOILS ****************

Une interprétation que j'en ai est que tout se passerait dans la tête du protagoniste durant une séance d’hypnose (fin à générique) où il cherche à oublier qu'il est amoureux de sa demi-soeur, ce qui expliquerait pourquoi leur père commun, qui l’hypnotise dans une scène de flash back, a le même doubleur que le policier. Mais si ça tient mieux la route, ça reste moyen : on passe du trope du personnage amnésique au trope du « tout ceci n’était qu’un rêve », merci pour l’originalité ! Et puis tout ce gloubiboulga autour de la fille du policier cancéreuse qui lui sert de motivation pour venir les tuer et leur voler la montre (donc le temps), ça n'a tellement rien à voir que si j'ai raison, ça restera pour moi une histoire mal fichue.

EDIT : selon Wikipédia, une des fins valide cette interprétation, et je pense qu'il s'agit de la "bonne" fin puisque c'est la seule permettant de sortir de la boucle temporelle. On est bien face à un personnage qui fantasme sa vie. Tout cela n'est qu'un rêve, merci Madame, merci Monsieur.

**************** FIN DES SPOILS ****************

Mécaniquement, c'était pas mauvais, ça repose sur la même idée de fond que les manipulations de souvenirs dans Remember Me, en plus abouti. Par contre c’est fatiguant, à chaque boucle, d’avoir à re-ramasser et re-combiner les mêmes objets, refaire les mêmes séquences d’actions et attendre que le temps passe dans le but de refaire ce qu’on tente déjà depuis 4 boucles et qu’on foire pour un micro-detail. Par exemple, comment j’allais deviner que pour montrer une photo à un personnage, il fallait surtout que je la laisse où elle est et n'interagisse pas plus avec ledit personnage plutôt que de la prendre et lui tendre, comme on fait avec TOUS les autres objets depuis le début du jeu ? J’ai failli lâcher ma manette avant de trouver ça par accident (c’est la fatigue qui m’a fait oublier de ramasser ladite photo). C'est pénible au bout d'un moment, de reboucler 5-10 minutes dans la vraie vie pour un truc de ce genre.

Bon petit passe-temps, un peu trop long de par le problème évoqué juste avant. Les acteurs sont dans leurs personnages : James McAvoy (personnage joueur), Daisy Ridley (épouse) et Willem Dafoe (policier) ainsi que d'autres voix dont on se fout de nous mettre en avant le nom de l'acteur (car pas bankable), je dirais juste que McAvoy manque de crédibilité dans son ton de voix sur la toute fin de l’histoire, et débite des révélations abracadabrantes et bouleversantes sur un ton beaucoup trop calme.

Dernière modification par Yaourt (08-09-2021 14:57:58)

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#841 29-09-2021 15:04:01

Yaourt
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Re : Silence, on finit son jeu...

Coucou tout le monde ! Je suis le seul à finir des jeux ces jours-ci ?

Tales of Arise sur Xbox Series X. J'aime bien Tales of, c'est un peu une série doudou, c'est comme aller chez McDo : sans être jamais exceptionnel, on a généralement un niveau de qualité standard et acceptable, ça dépanne quand on est en manque de malnutrition... Et comme j'aime bien, j'en ai fini un nombre non négligeable : Tales of Phantasia (réédition sur GBA), Tales of Eternia (réédition sur PSP), Symphonia (mon premier, sur GameCube), Abyss (en import US sur PS2), Legendia (en "import", avec des guillemets cette fois, sur PS2, et de loin le plus mauvais du lot, je crois bien qu'il avait été prévu comme un titre PSP à la base, et qu'il avait ensuite été déplacé sur PS2 pour brasser un plus large public, on sent le jeu portable à tous les niveaux), Vesperia (version "definitive" — jusqu'à nouvel ordre — sur Switch) et enfin donc ce Arise qui vient de débarquer.

J'attendais un jeu similaire à Symphonia ou Abyss, qui étaient pour moi les deux meilleurs du lot (Vesperia était souvent cité comme étant le meilleur de la série, mais son histoire tombe tellement à plat, avec ce gros donjon central où on revient ad-nauseam comme dans un médiocre Zelda Phantom Hourglass et un final sorti de nulle part alors que les grands méchants sont déjà vaincus et le gros des enjeux résolu, ça m'avait coupé l'envie d'en refaire une boucle, alors que je ne compte plus le nombre de NG+ sur les deux autres). Quand j'ai vu débarquer le 9 de Puyo sur Gamekult, et lu/écouté ses commentaires dithyrambiques, je me suis dit qu'on allait enfin avoir un épisode qui surclasse ses illustres aînés. Et je dois dire que... non. Il les égale, il ne les dépasse pas.

Pour moi, dans un RPG, deux aspects sont très importants, eux-mêmes divisés en deux sous-catégories: Histoire — déclinable en scénario et narration — et Mécaniques — déclinable en système et combat.

Mécaniques: le combat a été revu, et on se sépare de la traditionnelle vue de côté (dans des environnement 2D ou 3D) pour adopter une caméra totalement libre, et des déplacements qui le sont tout autant. Les combats n'en sont ni plus ni moins confus qu'avant, mais gagnent en pêche. On y ajoute les esquives, coups spéciaux, les attaques finales, etc. Et on a le système de combat le plus dynamique et bourrin que j'ai pu voir dans cette série (et qui surclasse la quasi-totalité de la production action-RPG-esque). Par contre ils n'ont toujours pas trouvé comment me pousser à arrêter de spammer toujours la même attaque spéciale en boucle (j'ai dû faire plus de 4000 Nuées de dragons avec Alphen...).

Mécaniques: le système a été simplifié, très simplifié, trop simplifié. On est face à une gestion de l'équipement des plus basiques : chaque personnage a une arme, une armure, un accessoire. J'aime pas. Chaque personnage a son propre type d'arme et d'armure (c'est généralement le cas dans la série pour les armes à quelques exceptions près, c'est généralement pas le cas pour les armures). J'aime pas. Seuls les accessoires sont communs, et sont totalement superflus hors du post-jeu (et encore !). Aucune subtilité ici. Aucun dilemme de décider à qui on va équiper cette belle armure qui donne +20 en défense (à mon attaquant de mêlée ou à mon guérisseur qui est tout de même souvent pris pour cible ?). Nada ! J'aime pas, j'aime pas, j'aime pas ! Système de simili-sphérier (FFX), c'est mignon mais c'était pas utile, sur la fin je le complétais de façon très mécanique, sans plus me préoccuper des compétences je débloquais, juste pour les boosts de stats qu'on obtenait en complétant chaque grappe de 5 compétences. C'est dommage. Bon point pour la petite feature de qualité de vie : on peut mettre un drapeau sur la prochaine compétence qu'on veut acheter, une notification apparaîtra pour nous prévenir que le personnage a suffisamment de points.

Histoire: scénario somme-toute assez similaire dans ses enjeux à ce que racontait Symphonia, on nous remplace juste la méchante organisation qui manipule tout le monde par la grosse bestiole qui manipule tout le monde. Au final tout est cohérent, et appréciable. Les personnages, au nombre de 6, sont tous bien écrits, chacun son objectif propre qui justifie sa place dans le groupe, chacun son background, chacun un rôle à jouer (certains s'effacent plus vite que d'autres dans l'intrigue principale tout de même: Law et Kisara très tôt, avant même la fin de la première moitié du jeu, Dohalim juste avant les grosses révélations, Rinwell est utile jusqu'au boss de fin, et le final est la chasse gardée d'Alphen et Shionne).

Histoire: narration, il y a à boire et à manger. Tales of démarre généralement très bien, avec une intro prenante qui donne envie d'en savoir plus, puis nous entraîne sur un plateau de McGuffins long mou jusqu'à un rebondissement-pivot qui amène l'histoire vers la phase de révélations qui la rend enfin intéressante. Seul Abyss se démarquait, avec son pivot qui arrivait vers la dizaine d'heures (avant les McGuffins, rendant ceux-ci intéressants à collecter). Là on est sur du Tales of pur et dur ! Autant chaque royaume traversé est une petite fable en soi qui fait chaque fois la démonstration d'une nouvelle forme d'opression, autant ça ne raconte rien, les personnages principaux citent des termes de leur univers qu'ils ne vont pas questionner (on a quand même un héros amnésique, merde ! il doit avoir plein de questions à poser à des gens qui en savent plus que lui, au hasard à Dohalim). Alors non ces cons-là ils vont avancer sans se poser de question et attendre les 3 dernières heures de jeu pour entrer dans un tunnel verbeux de... je sais pas... 1h30 (?) où on va expliquer, révéler, plot-twister, re-expliquer, et re-plot-twister encore, et même là on se dit "OK donc il y a ce gros bestiau qui manipule A, A qui manipule B, B qui manipule C, et C qui manipule D, donc tout le monde est victime du gros bestiau". Juste que le gros bestiau, bien que très légèrement teasé dès l'intro du jeu avec l'apparition d'un autre gros bestiau (qu'on reverra plus tard même si c'est pas bien clair si c'est le même ou un autre), ça reste bien bancal de nous placer la révélation de l'antagoniste principal environ 1h30 avant de devoir aller lui poutrer la tronche. C'est un peu le syndrome Ultimecia de FF8.

Voili voilà, donc pour moi ce Arise pour chaque truc qu'il fait mieux que Symphonia ou Abyss, fait un truc moins bien. Mais bon, il fait TELLEMENT mieux au niveau des combats, que je vais quand même considérer (pour l'instant du moins), qu'il a surclassé Abyss, reste à voir si la replay value est là avec le NG+...


——————————————-


EDIT du lendemain soir:

Hollow Knight sur Switch, fini pour la 2e fois. Ces dernières semaines passées à le re-parcourir m’ont fait prendre la mesure de sa force, de sa grandeur, et de son intelligence ! Entre mes deux parties (la première remonte à sa sortie sur Switch à l’E3 2018), j’ai fait une flopée d’autres metroidvania, généralement bons, parfois moins, rarement excellents… je revenais toujours à Castlevania - Symphony of the Night qui était pour moi la reference du genre (malgré plusieurs défauts que je lui reconnais bien volontiers), mais à présent je suis obligé d’admettre qu’Hollow Knight fait bien mieux, tant dans son world design, sa jouabilité, son histoire, son lore, ou encore sa grande non-linearité.

Si vous avez un minimum d’intérêt pour le genre, que vous n’êtes pas arachnophobe, et que vous avez le goût des challenges corsés (parce que même avec l’équipement amélioré à fond, les bosses restent bien durs à l’ancienne avec des patterns qu’il faudra reconnaître et anticiper pour avoir une chance de les vaincre), et que vous ne connaissez pas ce jeu, arrêtez tout, et foncez vous le procurer !

Dernière modification par Yaourt (30-09-2021 23:08:59)

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#842 08-10-2021 12:20:30

RogerHanin
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Re : Silence, on finit son jeu...

Objection tout de même pour Hollow Knight!
Personnellement, il y a trois aspects importants qui font que je ne classe même pas HK dans mon Top5 des metroidvania:
1- l'ambiance, c'est le jeu qui fout le bourdon. Si vous êtes dépressif, tant pis pour vous.
2- le level design, plutôt répétitif. Le jeu ne se renouvelle qu'à un rythme assez asthmatique. La progression (pour obtenir de nouveaux pouvoirs et donc explorer plus loin) est leeeeente (d'autant plus si vous n'êtes pas réceptif à l'ambiance, cf 1-).
3- Point rédhibitoire pour moi: sa dimension de plate-former est assez faiblarde: mouvements patauds, pas de air control, inputs non pris en compte tant que l'anim n'est pas terminée, hitboxes limites, action parfois illisible à cause du trop plein d'effets visuels, réaction du perso quand il touche une surface interdite assez frustrante... Si vous aimez les jeux de plate-forme bien carrés, qui ne vous pourrissent pas la vie au pif, vous serez tellement frustrés sur Hollow Knight.

Donc je suis d'accord avec toi, c'est un incontournable, si vous n'êtes pas dépressifs et tolérant à un côté plate-former approximatif.

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#843 08-10-2021 13:44:46

Yaourt
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Re : Silence, on finit son jeu...

Oh le vilain qui a osé dire du mal d'Hollow Knight. big_smile
Non je comprends parfaitement qu'on puisse ne pas aimer, mais...

RogerHanin a écrit :

1- l'ambiance, c'est le jeu qui fout le bourdon. Si vous êtes dépressif, tant pis pour vous.

J'ai des tendances dépressives (lourd passé dans ce domaine), et je trouve l'ambiance fantastique, il n'y a que trois ou quatre zones qui cherchent à filer le bourdon (la ville, les profondeurs, le nid des araignées, et la zone sous l'arène). Les bruitages, avec les petits cris des vers et certains ennemis, les meumeumements du cartographe, rendent le tout bien rigolo, et certaines zones sont juste chatoyantes (zone cristalline, ruche, jardins).

L'histoire est celle d'une renaissance, bien résumée dans la conclusion de la quête optionnelle du nid des coléoptères : On a touché le fond, on est en train de remonter, et il y a de l'espoir.

Pour moi, les choses qui me replongent en état dépressif, c'est au hasard Eric Zemmour, Les Marseillais à Miami, Nabila, la télé en général, que tout le monde considère Neon Genesis Evangelion comme un chef d’œuvre absolu, l'état de quasi-léthargie journalistique dans laquelle la France est plongée depuis la fin des années 90, le fait que tout le monde semble découvrir un grand secret avec le rapport Sauvé, etc. Là non, je suis face à une oeuvre profondément positive (contrairement à un Dark Souls, que j'aime encore plus, mais qui est profondément pessimiste, mais ne me déprime pas pour autant grâce à son humour).


RogerHanin a écrit :

2- le level design, plutôt répétitif. Le jeu ne se renouvelle qu'à un rythme assez asthmatique. La progression (pour obtenir de nouveaux pouvoirs et donc explorer plus loin) est leeeeente

Répétitivité du level design, bof, au contraire je trouve que certaines zones ont des identités fortes, entre la zone cristalline avec ses ascenseurs muraux, le nid profond avec ses couloirs étroits remplis de bébêtes qui tapent super fort, les jardins qui sont tout en verticalité (façon hubs dans Metroid), la ville qui est un mini-labyrinthe d'ascenseurs et de portes à ouvrir, etc. le jeu se renouvelle pas mal.

L'acquisition de nouveaux pouvoirs est la moins linéaire du genre, Mark Brown en a fait une très bonne analyse d'ailleurs, avec une réelle volonté des développeurs de laisser le choix du parcours au joueur. Mes deux parties ne se sont pas ressemblées, et j'ai pu accéder au Hollow Knight au bout d'une douzaine d'heures la deuxième fois.

Je suis d'accord par contre sur le déblocage de la compétence permettant d'atteindre le boss de fin caché, qui nécessite 1800 unités d'une monnaie difficile à collecter au-delà des 1200.


RogerHanin a écrit :

sa dimension de plate-former est assez faiblarde

Moui, beaucoup de metroidvania sont dans ce cas, et perso j'y joue pas pour ça. Je n'attends pas Shovel Knight, Mario World ou Rayman Origins... Par contre je veux bien un challenge optionnel caché par-ci par là, et... Oh je suis gâté avec le path of pain ! Propre, net, carré, frustrant, punitif, mais pas injuste. N'a rien à envier à Céleste.
D'autres phases sont bien chaudes aussi, quelques passages dans les jardins qui demandent un très bon timing saut/rush notamment.

Mais encore une fois, c'est pas ce que je recherche.

RogerHanin a écrit :

mouvements patauds

Pas d'accord.

RogerHanin a écrit :

pas de air control

Euh... Si je lis ça, je visualise Castlevania, aucun moyen de modifier le saut une fois qu'il est entamé.
Là on a toute liberté de modifier la trajectoire en vol, on peut rebondir sur les ennemis et certains éléments façon pogo stick, c'est au poil ! Regarde ça voir si t'as pas de air control... big_smile


RogerHanin a écrit :

inputs non pris en compte tant que l'anim n'est pas terminée

Comme beaucoup de jeux. Et je préfère amplement ça, on doit peser les conséquences d'une action.

RogerHanin a écrit :

hitboxes limites

Moui bof... J'ai un exemple de "je me suis fait toucher sans comprendre pourquoi" en dessous. Un seul...

RogerHanin a écrit :

action parfois illisible à cause du trop plein d'effets visuels

Quand ?

RogerHanin a écrit :

réaction du perso quand il touche une surface interdite assez frustrante...

Tu parles du fait que ça nous renvoie à peu près là où on était avant le saut mortel ? Il y a un bon paquet de situations où c’est bien utile ! Et ça empêche des exploits qui consisteraient à se laisser blesser, et profiter des frames d’invincibilité pour franchir trop tôt des passages nécessitant des compétences bien précises. Je ne vois pas le problème.

RogerHanin a écrit :

Si vous aimez les jeux de plate-forme bien carrés, qui ne vous pourrissent pas la vie au pif

Une seule fois en 2 runs, je me suis dit "ah tiens j'ai pas le droit de toucher ce bout d'angle où il y a pas de piques, c'est débile merde !".
Donc "au pif", non...

Ori serait un exemple de jeu visuellement illisible qui te pourrit la vie au pif...





Et du coup je suis intéressé par ton top 5 vu que tu l'évoques. smile Des fois qu'il y ait des perles que je ne connaisse pas encore.

Dernière modification par Yaourt (09-10-2021 18:16:59)

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#844 10-10-2021 22:50:16

Yaourt
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Re : Silence, on finit son jeu...

Metroid Dread, sur Switch.

J’avais peur. J’avais peur parce que je considère Samus Returns comme le plus mauvais épisode de la série à ce jour (je ne compte pas les spin-offs, à savoir les Prime et autres Other M, et je ne me concentre que sur les 5 jeux principaux et les remakes des deux premiers). Je n’avais pas aimé les contrôles au joystick (un jeu 2D dans lequel on n’a de liberté de mouvement qu’en croix, se contrôle à la croix, point barre !), je n’avais pas aimé non plus le gimmick du coup de poing qui était tout sauf optionnel pour survivre, je n’avais pas aimé la trop grande linéarité du titre (pas dans le sens où on attend de nous qu’on récupère les objets dans un certain ordre, mais le fait qu’on est en réalité dans un couloir bien fléché, et qu’il faut vraiment vouloir se perdre pour galérer à avancer dans le labyrinthe), et je n’appréciais que mollement la visée à 360 degrés qui fait gadget plus qu’autre chose, et pour finir, je trouvais la mini-map vraiment mal fichue (chers Nintendo, si tout le monde copie encore aujourd’hui votre carte de Super Metroid, en bleu et blanc, c’est parce que c’est parfait ! Fallait surtout pas changer ça !!!).

MercurySteam ne m’avait de fait pas donné l’image d’un excellent studio, et à ce que j’ai compris, ils avaient a leur actif un Castlevania […] Mirror of Fate qui était passable avant de se voir confier un Metroid. Big N n’a clairement pas choisi le studio avec le meilleur pédigrée pour sous-traiter une de ses licences historiques… j’espérais qu’on en resterait là, bin non.

Pourtant j’avais un peu d’espoir, ce Dread était dans les cartons depuis bien longtemps, son développement était suffisamment avancé pour que des insiders de Nintendo affirment qu’il pouvait être montré à tout moment il y a déjà dix ans ! Donc je me disais que MercurySteam seraient juste appelés pour une mise à jour visuelle, mais qu’ils ne toucheraient pas au gameplay. Bin non ! On reprend tout ce que j’aimais pas dans le précédent jeu, et on en met plus ! Et on ajoute les fameux EMMI, argument marketing, et justification du titre (« effroi » dans la langue d’Aimé Césaire), qui n’ont rien de terrifiant, mais qui sont un tue-l’amour bien merdique ! En plus d’être redondantes (style d’environnement, et façon de les vaincre), ces phases sont mal fichues, et on passe plus de temps à voir l’écran de Game Over puis celui de chargement qu’à réellement jouer, car oui c’est petites bêtes vous tuent au moindre contact (la micro marge de survie ne respectant pas ce principe de base des réflexes humains : une seconde entre le signal visuel et la réponse musculaire du sujet moyen). Peut-être que ça sera plus simple sur mes prochaines runs, mais je n’y crois pas trop, je suis mort trop de fois alors que je savais précisément ce que je devais faire !

Le jeu est trop linéaire, trop facile dans son cheminement, on se balade d’un power-up à l’autre sur un chemin bien balisé. On a beaucoup reproché à Zero Mission une forme de condescendance envers le joueur, à lui indiquer constamment où se situait le gros bonus suivant, mais on n’avait qu’une direction, et fallait se débrouiller pour trouver comment y aller. Là, on peut débrancher le cerveau, passer en mode pilotage automatique, et on atteint la fin du jeu avant même d’avoir eu le temps de se perdre une fois. Besoin de backtracking vers la première zone du jeu ? Oh un téléporteur qui va nous poser pile à côté du prochain objet-clé. J’ai vraiment eu l’impression qu’on me prenait pour un con. Et de fait, le level design global est fénéant, aucun effort pour rendre l’ensemble cohérent, pas de communication entre les zones autrement que via les transports ou téléporteurs, c’est tristoune ! Zones au nombre de 6 grandes et 3 petites et visuellement interchangeables (seules 2 grandes zones ont leur identité visuelle propre).

Tout n’est pas à jeter pour autant : certains bosses sont excellents (le dernier en particulier), un gimmick de Fusion (compliqué à ne pas divulgâcher, rien que le fait de le dire est une révélation) qui revient à mi-parcours pour notre plus grand plaisir, les visuels sont plutôt bons quand on voit toutes les concessions techniques qui ont été faites, les déplacements sont pêchus, Samus est féline, c’est plaisant une fois qu’on a retenu les bases. Mais bordel, il y a trop de boutons ! Virez ce coup de poing qui ne sert à rien ludiquement parlant, un bouton de moins pour se mélanger les pinceaux dans les combats, virez cette visée libre, un bouton de moins pour se mélanger les pinceaux dans les combats, virez le rayon grappin qui ne sert à rien dans ce jeu (utile uniquement aux speedrunners, et encore…), un bouton de moins pour se mélanger les pinceaux dans les combats, virez les déplacements au joystick qui contrôle l’orientation du canon par la même occasion, un facteur d’imprécision de moins pour les combats, etc. Il y a tellement de place pour raffiner le gameplay que c’est vraiment surprenant de se dire que Nintendo laisse passer ça ! J’ai vraiment l’impression qu’ils ont bradé leur licence… ils ont intérêt à se rattraper avec Prime 4 !

Gros point positif : pas de pirates de l’espace. Donc pas de Ridley. Et je dois dire que j’en avais marre de le voir recyclé à chaque épisode. Son apparition dans Samus Returns était tellement gratuite que je me souviens encore du facepalm qu’elle a provoqué. Ils nous l’auraient remis dans Dread, je pense que j’aurais défenestré ma Switch !

Metroid n’est plus la série reine de son genre depuis longtemps, mais c’est vraiment une occasion ratée. Ça me pique de dire, comme pour Fusion, « bon mais pas excellent ». Toujours mieux que Samus Returns, mais franchement pas un must have.

Dernière modification par Yaourt (23-10-2021 07:20:13)

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#845 11-10-2021 09:05:14

RogerHanin
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Re : Silence, on finit son jeu...

Yaourt a écrit :

N'a rien à envier à Céleste.
D'autres phases sont bien chaudes aussi, quelques passages dans les jardins qui demandent un très bon timing saut/rush notamment.

Je vais m'arrêter là parce que c'est exactement ce que j'en dis: une histoire de goûts. J'ai démarré Céleste et HK à peu près à la même période, sauf que j'ai fini ce second 6 mois après l'autre, avec beaucoup de peine. Outre le fait que ce ne soient pas vraiment le même genre de jeux, Céleste est absolument irréprochable sur la partie plate-forme, il n'est jamais injuste. A chaque mort, on sait 0,2 secondes avant pourquoi on va rater. Il ne m'a jamais frustré, là où j'ai dû bien me dire ("gameplay de meeeerde") dans ma tête une petite cinquantaine de fois dans HK.
Question de goût quoi. Mon intervention était juste pour signaler que ce très bon jeu (HK, enfin même combat pour Celeste) ne plairait pas autant à chacun "à coup sûr".

Concernant Ori, il n'est évidemment pas super carré comme Celeste, mais il ne le revendique pas, sa difficulté est très adaptée à ses compétences.

Je me suis livré à l'exercice et j'ai classé les metroidvanias auxquels j'ai joué dans mon ordre de préférence... bien évidemment ces classements tiennent de l'affect, dans quel ordre/condition je les ai découvert. Je considère seulement les 2 derniers comme mauvais, en passant, j'aime tous les autres.
Dead Cells
Castlevania: Aria of Sorrow
Castlevania: Dawn of sorrow
Super Metroid
Castlevania: Order of Ecclesia
VVVVVV
Castlevania: Symphony of the Night
Metroid Prime 3
Jedi Fallen Order
Samus Returns
Shovel Knight
Hollow Knight
Castlevania: Harmony of Dissonance
Ori
Aliens: Infestation
Wonder Boys: The dragon's trap
Castlevania: Protrait of Ruin
Shantae and the pirate's curse
Arkham Origin: Blackgate

Dernière modification par RogerHanin (11-10-2021 09:23:20)

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#846 11-10-2021 09:59:57

Yaourt
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Re : Silence, on finit son jeu...

Je parle bien d'un passage précis que je considère n'avoir rien à envier à Céleste, ce n'est pas du tout le même genre de jeu en effet, et niveau plateforme, ils ne jouent pas dans la même catégorie. tongue


Globalement OK avec ta liste, pas forcément dans cet ordre.

Pour moi Dead Cells n'est pas un metrodivania. Faudrait que je le finisse un jour, j'ai laissé tomber quand le jeu a freeze alors que je venais de tuer le géant en mode 4 cellules, donc obtenir la 5e pour débloquer le dernier niveau et enfin espérer voir la fin. Depuis je respawne en boucle au début du combat du géant, et ça freeze toujours quand je le bats. L'alternative serait de recommencer une run au début, mais c'est tellement dur de refaire le chemin, j'avais mieux à faire de ma vie ! big_smile

C'est marrant, mais je ne pourrai jamais considérer les Metroid et jeux similaires (comme Axiom Verge, ou le très bon A Robot Named Fight!) comme des metroidvania, il n'y a pas toute la composante RPG apportée au genre par Castlevania: Symphony of the Night.

Metroid Prime 3 est le plus faiblard de la série je trouve (et le seul qui m'a coupé l'envie de le terminer).

Marrant toujours, j'ai commencé Jedi Fallen Order la semaine dernière, l'intro m'a directement fait le détester, un couloir avec des explosions mais aucune difficulté, un train fantôme avec une skin Star Wars quoi. Heureusement que ça s'ouvre un peu après, j'ai atteint le vieux mystérieux qui nous dit "voilà les 3 McGuffins que tu dois récupérer pour sauver le monde". Je sens que je vais pas trop m'éclater...

VVVVVV et Shovel Knight ne sont, à mon humble avis, pas des metroidvania.

Connais pas Aliens: Infestation ni Arkham Origin: Blackgate.

Vu que ta définition du genre est plus large que la mienne, je serais tenté de te recommander Dark Souls, mais pour moi ça n'est pas un metroidvania (même si c'en est très proche), ou le premier Soul Reaver (ce dernier tient quand même plus du Zelda…)
Plus dans ma définition: Bloodstained: Ritual of the Night (qui est un excellent mix de Castlevania: Symphony of the Night pour la taille et l'intelligence de la map et Castlevania: Aria/Dawn of Sorrow pour les mécaniques de pouvoirs, et c'est par Igarashi, qui les avait supervisés), Iconoclasts, Blasphemous, Cave Story, Shantae and the Seven Sirens ou Risky's Revenge (mais si tu n'as pas aimé Pirate's Curse ça risque de bloquer), ou encore Guacamelee (jeu feel good sans grosse difficulté). Je ne recommande pas plus, après ce sont mes 6/10 ou moins, je ne recommande pas un 6/10...

Dans ma to-do, j'ai Timespinner, Steamworld Dig 2, The Messenger et Ori and the Will of the Wisps (histoire de redonner une chance à cette série).

Dernière modification par Yaourt (13-10-2021 08:02:12)

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#847 13-10-2021 20:36:01

jenesuispasunrobot
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Re : Silence, on finit son jeu...

Yaourt a écrit :

Metroid Dread, sur Switch.

Oú trouves-tu la motivation de finir un jeu que tu n'aimes pas? Plaisir coupable?


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#848 13-10-2021 20:40:56

jenesuispasunrobot
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Re : Silence, on finit son jeu...

Death Stranding

J'adore ce jeu! Obra maestra. Top 5 des jeux du XXIe siècle.

Contrairement à tous les open worlds, une fois fini l'histoire, je reste accroché à ce jeu, le relance toutes les semaines pour continuer à débloquer la map, relier les routes, construire des ziplines que j'avais complètement zappé avant de finir le jeu, completer des trophées à un niveau de pourcentage normalement atteint seulement pour les walking sim.

Alors je m'interroge sur la notion de fin du jeu, quand finit-on réellement un jeu? Certains jeux étaient finis après la première mission, comme The Crew, pas d'intérêt de continuer. En revanche, je ne sais pas si je finirais Death Stranding un jour. Y a t'il une limite qui apparaitra avec la consecution d'un marqueur flou (plus que des reiterations de missions normales? jeu platiné? durée jouée)  . Ah le jeu est chargé, je vous laisse, j'ai une montagne à franchir et des paquets à livrer.. Heureux sont ceux qui vont découvrer ce jeu sur PS5128 et éviter l'attente du chargement de la PS464!

Dernière modification par jenesuispasunrobot (13-10-2021 20:53:39)


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#849 13-10-2021 23:31:11

Yaourt
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Re : Silence, on finit son jeu...

jenesuispasunrobot a écrit :

Oú trouves-tu la motivation de finir un jeu que tu n'aimes pas? Plaisir coupable?

De manière générale, je finis ce que je commence, pour pouvoir le noter. Je n’aime pas noter sans finir, ça m’arrive, mais c’est rare. Occasionnellement je laisse tomber des jeux, à regret, car je me suis fait rattraper par l’actualité des sorties, les promos sur des jeux de mon backlog que je voulais faire absolument, etc.

Je ne sais pas ce qui te fait penser que je n’ai pas aimé le jeu. Pour info je lui ai mis un 7/10 dans mon échelle de notation perso, et je dis bien que c’est un bon jeu dans mon message.
C’est un jeu qui est dans le groupe des bons de son genre (donc tout à fait recommandable, contrairement à son prédécesseur), mais qui me déçoit par plusieurs aspects que je trouve indignes d’une série de son rang qui a par le passé fait 100 fois mieux (de manière générale, j’accepte mal que des itérations postérieures d’une licence fassent moins bien que les précédentes, j’accepte que soient testés des trucs qui s’avèrent ne pas marcher, mais j’accepte mal de les voir perdurer sur plusieurs itérations). En l’occurrence Metroid Zero Mission (remake du premier) et Super Metroid sont sortis il y a 17 et 27 ans respectivement et le defoncent ! J’ai ressorti la GBA hier et ai recommencé un tour de Zero Mission, Ie gap en matière de plaisir de jeu (en grande partie par la simplicité de ses contrôles et le panel de mouvements disponibles plus limité) est impressionnant. Ce sont deux jeux auxquels je mets 9/10 (sachant que je mets des 10 aussi, donc on n’est même pas sur ce que je considère de mieux au monde, et l’obtention d’un 10 est compliquée : faut que ca me donne envie d’y revenir sans hésitation et durablement, y compris après 5, 10, 70 runs, des milliers dans le cas de Tetris).

Je n’exclus pas non plus de rehausser la note à l’avenir (après de nouvelles runs), notamment s’il s’avère possible de faire du bon gros sequence break (ça commence déjà à en parler sur les réseaux, avec même un boss qui a un point faible uniquement accessible grâce à et sensible à une capacité obtenue normalement bien plus tard que cette confrontation, donc les développeurs eux-mêmes récompensent le joueur pour « contourner » les règles et sortir du chemin balisé), pour casser cette linéarité tenue par la main à la limite du gogole.



jenesuispasunrobot a écrit :

Alors je m'interroge sur la notion de fin du jeu, quand finit-on réellement un jeu?

S’il n’y a pas d’histoire ou d’événement marquant une clôture avec un gros générique, j’ai tendance à me dire que c’est fini un peu quand on n’a plus soif. Perso pour m’autoriser à parler de Civilization VI je me suis contenté d’une run victorieuse à une difficulté intermédiaire, c’est assez long comme ça, même si la replay value est infinie sur ce genre de titre.
On peut aussi se fixer un objectif (genre atteindre tel rang au classement mondial, etc.).

Perso je ne prête pas attention aux trophées, qui sont pour moi un tue l’amour limitant la créativité qu’on peut avoir dans l’approche d’un titre, le fait de « platiner », c’est surtout pour l’ego de Kevin sur le forum 12-12_et_demi sur JV.com qui peut se sentir supérieur aux gens qui n’ont juste pas le temps de trouver les 900 Korogus et de monter tous les personnages au niveau 99 avant le boss du prologue.

Ouh là, je me suis endormi sur mon édition… ça va pas moi !

Dernière modification par Yaourt (14-10-2021 06:04:50)

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#850 14-10-2021 05:53:21

jenesuispasunrobot
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Re : Silence, on finit son jeu...

"S’il n’y a pas d’histoire ou d’événement marquant une clôture avec un gros générique, j’ai tendance à me dire que c’est fini un peu quand on n’a plus soif."

Exactement. Mais ds le cas de death stranding, bien que l'histoire, narrée avec des longues cinématiques, est close, l'environnement est un terrain fertile à l'imagination et me motive à continuer mes pérégrinations. Je n'ai pas encore de sensation de fin du jeu. Je me sens encore investi par cette mission de porteur, je trouve toujours du plaisir à livrer ces paquets aux gens (incroyable parallèle avec les livraisons reçues à domicile pendant les confinements!) et parfois c'est seulement le plaisir de se balader ds cette région hostile mais magnifique. Peut être devrais-je juste aller refaire ma vie en Islande, qui sait.

Dernière modification par jenesuispasunrobot (14-10-2021 05:54:59)


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